آیا قرنطینه برای سازندگان و عرضه‌کنندگان بازی‌های رایانه‌ای در ایران، یک فرصت طلایی بود؟

گزارش روزنامه جام‌جم درباره تاثیر شیوع ویروس کرونا برروی صنعت بازی‌های ویدئویی در ایران به روایت حامد نصیری، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای:

کرونا، غول مرحله آخر
کرونا اگر برای خیلی‌ها نان نداشت، برای طراحان و عرضه‌کنندگان بازی‌های رایانه‌ای آب داشت؛ در روزهای قرنطینه آمار نصب و خرید بازی‌های رایانه‌ای هم در جهان و هم در ایران افزایش قابل ملاحظه‌ای پیدا کرد و به عنوان یک فرصت فوق‌العاده ارزیابی شد. بر اساس آمار‌های منتشر شده کاربران بازار از اول اسفند سال گذشته تا ۱۵ فروردین امسال یعنی طی تقریبا ۴۵ روز، ۱۰۷ میلیون بار بازی رایانه‌ای دانلود یا به‌روز‌رسانی کردند. این آمار می‌گوید باید خوشحال بود و به آینده صنعت بازی امید بیشتری پیدا کرد؛ دست‌کم برداشت اولیه این است که رشد و رونق بازی‌های رایانه‌ای، افق تازه‌ای در تولید و اقتصاد کشورمان ایجاد کرده ،اما این همه ماجرا نیست ؛چون آن چه در ایران رخ داده کمی با تجربه‌های صنعت بازی رایانه‌ای جهان در روزهای قرنطینه فرق دارد و حکایت از آن دارد که ما به اندازه کافی، از این بازار سود نبرده‌ایم! قرنطینه برای فعالان صنعت بازی در ایران یک فرصت طلایی تمام عیار نبوده و این مساله دلایلی دارد که اینجا به برخی از آنها اشاره کرده‌ایم.
 آمار چه می‌گوید؟
برخلاف بیشتر صنایع، شیوع ویروس کرونا برای صنعت بازی یارانه‌ای بد نبوده؛ به طوری که بر اساس بررسی تیم تحلیل داده کافه‌بازار، فقط در هفته‌ دوم فروردین سال جدید، رکورد ۲۲ میلیون نصب یا به‌رورزسانی برای بازی‌های بازار ثبت شد که نسبت به میانگین هفتگی سال ۹۸، ۷۲درصد افزایش داشت. یعنی تعداد دفعاتی که امسال بازی‌های رایانه‌ای نصب یا به‌روز‌رسانی شده، ۷۲ درصد بیشتر از دفعاتی بوده که سال گذشته در همین مدت اتفاق افتاده است.
جالب است بدانید که از اول اسفند ۹۸  تا ۱۵ فروردین امسال، سه دسته از بازی‌ها بیشتر مورد توجه بوده:
بازی‌های استراتژی با ۵۳ درصد رشد
بازی‌های خانوادگی با ۴۱ درصد
بازی‌های ماجرایی با ۳۷ درصد
گویا قرار‌ است برای روشن شدن اثرات شیوع کرونا بر رفتار ۴۲ میلیون کاربر بازار، بررسی‌هایی صورت بگیرد که  نتایج آن به‌تدریج منتشر خواهد شد.
چه کسانی چه بازی‌هایی می‌کنند؟
از پدربزرگ یا مادربزرگ پر نشاطی که روی گوشی اندرویدش یک بازی ساده نصب می‌کند تا پسرخاله‌ای که از پای کنسول یا تلفن همراهش تکان نمی‌خورد و بازی‌های رایانه‌ای را تا مرحله بی‌نهایت ادامه می‌دهد، در آمارهای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مد نظر قرار می‌گیرند و براساس این آمار در سال ۹۶ تقریبا ۲۸ میلیون ایرانی، کاربر بازی‌های رایانه‌ای بوده‌اند.  گر‌چه آمار سال گذشته را به درستی نمی‌دانیم ،اما با‌توجه به رشد جمعیت و گسترش بازی‌های رایانه‌ای حتما در سال ۹۸ بیشتر از ۳۰ میلیون ایرانی با بازی‌های رایانه‌ای سرگرم شده‌اند.
کاربران بازی‌های رایانه‌ای معمولا از سه ابزار برای بازی استفاده می‌کنند: کنسول، رایانه و تلفن همراه. در ایران ۸۸ درصد ‌کاربران بازی‌های رایانه‌ای از تلفن همراه استفاده می‌کنند. حامد نصیری ،معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ضمن ارائه این آمارها به جام‌جم گفته که کاربران ایرانی در مدت قرنطینه، هم بازی‌های خارجی نصب و به‌روز‌رسانی کرده‌اند و هم بازی‌های ایرانی.
البته او درباره بازی‌های ایرانی و خارجی به دو نکته هم اشاره کرده که بعضی بازی‌های ایرانی، ترجمه‌ای از بازی‌های خارجی هستند و برخی بازی‌ها که گمان می‌کنیم خارجی هستند و برخی از آنها در جشنواره‌ها یا فروشگاه‌های جهانی مورد استقبال قرار گرفته‌اند، در ایران و توسط بازی‌سازهای ایرانی ساخته شده‌اند و فقط به دلیل مشکلات ناشی از تحریم، امتیاز بازی یا حق مشارکت در انتشار آنها به یک شرکت خارجی فروخته شده است.
آن‌طور که اداره ارتباطات و امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خبر داده، بازی‌های ایرانی هم در دوران قرنطینه مورد استقبال قرار گرفته‌اند که از آن جمله  می‌توان به این موارد اشاره کرد: فرصتی که می‌توانست طلایی باشد
آمارها می‌گوید قرنطینه خانگی برای بازی‌سازان ایرانی یک فرصت طلایی بوده اما اگر سراغ سازندگان این بازی‌ها بروید، حرف‌های دیگری برای گفتن دارند. از نگاه مدیران استودیوهای بازی‌سازی، قرنطینه یک ظرفیت طلایی بود که به طور کامل از آن استفاده نشد.
امین طوسی ،مدیر استودیو خانه سرگرمی خاورمیانه در این باره می‌گوید: شیوع ویروس کرونا یک بحران غیرقابل پیش‌بینی بود که تمام جهان یک باره با آن مواجه شد و هیچ کشوری برای مواجهه با آن آمادگی قبلی نداشت. در واقع قرنطینه به طور طبیعی به صنعت بازی کمک کرده است.
فرض کنیم استقبال کاربران از بازی‌های رایانه‌ای در دوران قرنطینه قابل پیش بینی بود، آیا بازی‌سازهای ایرانی می‌توانستند از این فرصت ویژه بهره ببرند؟
بازی دخترانه در صدر جست‌وجوها: اولین واژه‌ای که در نرم‌افزار بازار جست‌وجو شده، «بازی» است و حدس می‌زنید واژه‌ یا عبارت‌های بعدی چه باشد؟ دومین واژه اینستاگرام، سومین واژه واتساپ و چهارمین عبارت این است: بازی جدید دخترانه.
این عبارت ۴۶ درصد جست‌وجو در نرم‌افزار بازار را به خود اختصاص داده و جالب است بدانید که هیچ بازی دخترانه‌ای در بازار برای نصب وجود ندارد!
طوسی به جام‌جم می‌گوید: اگر من بازی‌ساز بدانم، بازی دخترانه نیاز امروز کاربران است، همین نوع بازی تولید می‌کنم ،اما همان‌طور که گفتم اطلاعات دیر می‌رسد یا ناقص است. ما بازی‌سازها در یک فضای گنگ و تاریک حرکت می‌کنیم برای همین وقتی یک بازی با استقبال مواجه می‌شود، تعداد زیادی بازی مشابه تولید می‌شود چون در تاریکی اطلاعاتی بسر می‌بریم.
طوسی می‌گوید: صنعت بازی در ایران با مشکلات زیرساختی مواجه است که اگر این مشکلات برطرف شود شاید می‌شد به فرصت‌های طلایی امیدوار بود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به صورت استارت‌آپ و توسط گروه‌های کوچک تولید می‌شود. استودیوها مورد حمایت قرار نمی‌گیرند و بخصوص با مشکل اطلاعات روبه‌رو هستیم؛ آمارها کم است و دیر می‌رسد!
جای خالی پیر بازی‌سازی: اندروید از سال ۲۰۰۸ به‌وجود آمده و این یعنی بازی‌های رایانه‌ای روی بستر اندروید به زحمت عمرشان از یک دهه بیشتر است. بنابراین قدیمی‌ترین بازی‌سازها هم عمر فعالیت‌شان بیشتر از ۱۵ سال نیست. این توضیحات طوسی است به عنوان یک بازی‌ساز و اضافه می‌کند: ما پیر بازی‌سازی نداریم، تجربه‌ای در کار نیست و در حال آزمون و خطا هستیم.
مسیر معکوس: بازی‌های رایانه‌ای موفق معمولا در پایان یک مسیر شکل می‌گیرند، مسیری که با کمیک‌استریپ و تولد قهرمان‌ آغاز می‌شود، بعد به انیمیشن راه پیدا می‌کند، بعد به سینما می‌رسد و در نهایت تبدیل به بازی می‌شود. امین طوسی این مسیر را در ایران ناقص توصیف می‌کند و می‌گوید: اینجا کمیک استریپ نداریم که از دل آنها شخصیت‌ها و قهرمان‌های بازی متولد شوند. برای همین قهرمان‌های بازی‌های ایرانی برخلاف بتمن و اسپایدر من و … راه سختی برای شناخته‌شدن در پیش دارند یا بازی ساز‌های ایرانی به ناچار سراغ شخصیت‌هایی می‌روند که مالکیت معنوی آنها رایگان و قابل دسترس است و از آنها استفاده می‌کنند.
مدیر استودیو خانه سرگرمی خاورمیانه به همه این موارد اشاره می‌کند که به این خبر بد برسد و بعد یک خبر خوب بدهد:
خبر بد: اگر فرصت طلایی قرنطینه قابل پیش‌بینی بود باز هم مدیران استودیوها کار زیادی نمی‌توانستند برای رونق بیشتر باز‌ی‌های رایانه‌ای ایرانی انجام بدهند.
خبر خوب: قرنطینه هنوز تمام نشده.

/روزنامه جام جم/

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.

جایزه همراه اول