ضرورت سیاستگذاری حاکمیتی در بازی و سرگرمی دیجیتال

مجازیستبیست و هشتمین محفل هم افزایی فعالان فضای مجازی پاک با موضوع «بررسی چالش‌های سیاستگذاری بازی و سرگرمی دیجیتال در ایران» توسط جمعیت توسعه‌گران فضای مجازی پاک (فمپ) برگزار شد.

در این نشست رسول جلیلی، عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی:

  • نقشی که بازی‌های شبکه‌ای در حوزه فرهنگ و اقتصاد کشورها ایفا می‌کنند باعث می‌شود که ما نیز در مباحث جدی حاکمیتی، نگاه خود را به بحث محتوا و سرگرمی و اثرات آن در شکل‌گیری فکر کودکان و نوجوانان معطوف کنیم.

مرکز ملی فضای مجازی بر مصوبه ساماندهی بازی‌های رایانه‌ای نظارت کند

  •  شورای عالی فضای مجازی در این حوزه مصوبه‌ای دارد و مرکز ملی فضای مجازی برای نظارت بر اجرای این مصوبه باید قوی‌تر عمل کرده تا شاهد ساماندهی این بخش باشیم.
  • بازی‌های دیجیتال در حوزه‌های فرهنگی و اقتصادی کشور اثرگذار هستند، به زودی و با حضور تکنولوژی‌های جدید، بازی‌های دیجیتال گردش مالی بالایی را به چرخش در می‌آورند و از این رو باید به چشم صنعت به آن نگاه کرد. اما مادامی که بازی‌های خارجی به صورت رایگان و قفل شکسته در کشور در دسترس عموم است، صنعت بازی داخلی در ایران شکل نمی‌گیرد.
  • در حوزه فرهنگی نیز بازی‌های دیجیتال نیازمند تنظیم‌گری و مقررات گذاری هستند، از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انتظار می‌رود که در این بخش قوی‌تر عمل کند و مرکز ملی فضای مجازی نیز به عنوان قرارگاه فضای مجازی کشور، می‌تواند در این حوزه ساماندهی ایجاد کند.

لزوم ایجاد گرایش بازی‌های رایانه‌ای در دانشگاه‌ها

  • در صورتی که قانون اخذ عوارض از بازی‌های خارجی جدی گرفته شود، عواید آن می‌تواند در قالب تسهیلات در اختیار صنعت بومی بازی قرار گیرد اما این قانون تاکنون اجرایی نشده است.
  • از نظر فرهنگی و اقتصادی نیز صادرات بازی‌های دیجیتال فرصت مغتنمی است که با توجه به حجم فارغ‌التحصیلان ICT کشور دور از ذهن نیست، گرایش بازی‌های رایانه‌ای در سطح کارشناسی ارشد هم اکنون در دانشگاه علم و صنعت وجود دارد و جا دارد سایر دانشگاه‌ها نیز تشویق به ایجاد این گرایش شوند. چرا که بازی‌های رایانه‌ای یک فناوری ترکیبی چندوجهی است که از هوش مصنوعی و پردازش در مقیاس وسیع شبکه‌های کامپیوتری بهره می‌برد.
  • اگرچه کپی رایت نقش مهمی در این حوزه ایفا می‌کند اما بدون قبول کپی رایت هم می‌توان در حوزه بازی‌های دیجیتال قوانین و مقررات خود را داشته باشیم.

برای اختصاص پهنای باند به بازی‌های خارجی ضوابط تعریف شود

  • اگر تولیدکننده بازی خارجی عوارض و مالیات بدهد و قوانین ما را بپذیرد، وضع بهتر می‌شود، در همین حال باید به نقش تعرفه گذاری در این حوزه اهمیت داده شود و برای پهنای باندی که از سوی وزارت ارتباطات به بازی‌های خارجی تعلق می‌گیرد، ضوابطی تعریف شود. در این زمینه مرکز ملی فضای مجازی و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای باید وارد عمل شوند.
  • در همین حال ستاد صنایع نرم و خلاق معاونت علمی ریاست جمهوری نیز می‌تواند ورود کند و با ایجاد شتابدهنده‌هایی در حوزه بازی به توسعه این بخش توجه ویژه ای داشته باشد. به طور کل به نظر می‌رسد اگر همان توجهی که اوایل دهه ۹۰ به بحث بازی‌های رایانه‌ای شد بار دیگر در کشور صورت گیرد، حتماً می‌توانیم در این حوزه بهتر عمل کرده و این صنعت را قدرتمند کنیم و جلوی هجمه فرهنگی در این بخش را بگیریم و حتی به صادرات بازی فکر کنیم.

زمانی که مردم صرف بازی و حضور در شبکه‌های اجتماعی می‌کنند

در این نشست محمد امین حاجی هاشمی، کارشناس رسانه و فضای مجازی:

  • مطابق با نتایج یکی از پیمایش‌های صورت گرفته مردم ایران به طور متوسط روزانه بیش از نیم ساعت از وقت خود را به بازی و سرگرمی‌های دیجیتال اختصاص می‌دهند. این آمار برای حضور در شبکه‌های اجتماعی یک ساعت، برای استفاده از رادیو و تلویزیون حدود ۵ ساعت و برای موسیقی حدود نیم ساعت است.
  • در این مدت زمان نیز اقبال مردم بیشتر به برنامه‌های سرگرمی و طنز تلویزیونی و محتوای طنز و سرگرمی در شبکه‌های اجتماعی در کنار بازی و سرگرمی است، به طور کل بررسی‌ها نشان می‌دهد که حدود ۷ ساعت از زمانی که از سوی ایرانی‌ها صرف استفاده از رسانه‌هایی مانند تلویزیون، شبکه‌های اجتماعی و بازی می‌شود بیشتر به محتوای سرگرمی و طنز اختصاص دارد. این در حالی است که سیاستگذاری حاکمیتی در این خصوص در کشور انجام نشده است.

صنعت بازی‌های ویدئویی سینما و تلویزیون را کنار زد

  • سیاستگذاری برای صنعت بازی‌های دیجیتال در کشورهای غربی صورت گرفته است، صنعت بازی‌های ویدئویی در دنیا صنعت سینما، تلویزیون و موسیقی را به نوعی کنار زده و بالاتر از آنها قرار گرفته است؛ به نحوی که هم اکنون بازی در سبد خانوار قرار دارد و به بیان دیگر کالای مصرفی روزانه مردم است. برای مثال ارزش صنعت بازی‌های ویدئویی در دنیا ۱۵۰ میلیارد دلار تخمین زده می‌شود که از صنعت فیلم و سینما بالاتر است. البته این عدد هنوز به صنعت اسباب بازی و پازل نمی‌رسد.
  •  از سال ۲۰۱۰ اقبال مردم دنیا به بازی‌های غیر رایانه‌ای و فیزیکی نیز افزایش یافته است و شاهد افزایش حجم بازار اسباب بازی، ایجاد کافه‌های برد گیم، بازی‌های رومیزی و اتاق‌های فرار (اسکیپ روم) هستیم. حال اگر به تمامی این موارد به عنوان یک فرصت نگاه شود این فضا می‌تواند ما را به سمت توسعه فرهنگی سوق دهد. در این خصوص حاکمیت باید سیاستگذاری درستی داشته باشد.
  • مطابق با مباحث فقهی یکی از اساتید بازی و سرگرمی می‌تواند موجب سرور، درمان، رشد علمی و اخلاقی و نشاط در جامعه شود،حاکمیت با سیاستگذاری مناسب می‌تواند بازی‌هایی که هدف متعالی دارند را ترویج دهد و باعث افزایش نشاط در جامعه کند. رهبری بر تولید بازی های رایانه ای نیز تاکید دارند.

ضرورت سیاستگذاری حاکمیتی در حوزه بازی و سرگرمی دیجیتال

  • آمار وزارت ارشاد مبنی بر اینکه بیش از ۳۰ میلیون نفر در ایران از بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی استفاده می‌کنند، کارکرد بازی اگر با قانون، هدف و الگوریتم باشد می‌تواند جامعه را به اهداف متعالی برساند. آگاهی بخشی به جامعه در حوزه سرگرمی سالم و افزایش نشاط اجتماعی در استاد بالادستی شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز تاکید شده است و باید به آن توجه کرد.
  • با توجه به تاکیدات رهبر انقلاب در سال ۹۲ در جمع اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی مبنی بر اینکه «نباید دنباله روی خارجی‌ها در بازی‌های رایانه‌ای باشیم و باید بازی بومی و محلی را توسعه دهیم»، ۸۰۰ بازی بومی و محلی ایرانی توسط وزارت ورزش و جوانان در ایران شناسایی شده است و ضرورت دارد که در این حوزه سیاستگذاری شود.
  • در حوزه سرگرمی‌های مجازی و غیرمجازی هیچ وقت در کشور سیاست گذاری نشده است، دستگاه‌ها در خصوص فضای سرگرمی مردم در فضای مجازی برنامه‌ریزی هماهنگ ندارند. در حوزه فضاهای غیرمجازی مانند پارک‌های واقعیت افزوده (vr ) نیز سیاستگذاری مناسبی صورت نگرفته و در حوزه رده بندی سنی بازی‌ها نیز اقدامی نشده است.
  • در خصوص اعتیادآوری بازی‌های رایانه‌ای و ترویج محتوای خشونت به عنوان بیشترین محتوایی که بازی‌های رایانه‌ای با آن مواجه هستند، باید گفت که نهادهای مرتبط در کشور باید در مورد سرگرمی‌های مردم فکری بکنند و باید مشخص شود کدام یک از سرگرمی‌ها بر مبنای الگوی تمدنی ما و نیز مباحث روانشناسی و فرهنگی و اجتماعی سالم‌تر هستند و آن را ترویج کنند.
  • در کشورهای غربی ایده پردازان علوم انسانی در دانشگاه‌ها و تولید کنندگان بازی با یکدیگر مرتبط هستند و برخی مسائل بازی سازی در لایه دانشگاه انجام می‌شود، در ایران نهادهایی مانند بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، انجمن ورزش‌های الکترونیک وزارت ورزش و جوانان، سازمان سراج، مرکز ملی فضای مجازی و معاونت علمی ریاست جمهوری وجود دارند که می‌توانند در خصوص سرگرمی سیاستگذاری کنند اما با این وجود در این زمینه با خلا مواجه هستیم.

۹۵ درصد حجم بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران خارجی است

  • حجم بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران را ۴ هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان مطابق آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۸ است که قسمت عمده آن (۹۵ درصد) به بازی‌های خارجی اختصاص دارد و تنها ۵ درصد آن مربوط به بازی‌های ایرانی است. مطابق این آمار، حدود یک سوم حجم بازار (۱۶۰۰ میلیارد تومان) به نرم افزار و مابقی (۲ هزار و ۷۰۰ میلیارد تومان) به بازار سخت افزار و کنسول بازی‌ها اختصاص دارد. این آمار نسبت به ۲ سال قبل بیش از ۴ برابر شده است.
  • بی ضابطه بودن فضای مجازی باعث دانلود رایگان بازی‌های خارجی می‌شود و سایت‌های بازی به راحتی ترافیک پهنای باند ارزان از وزارت ارتباطات دریافت می‌کنند که این موضوع بازار بازی‌های داخلی را خراب می‌کند و نظارتی هم بر آن وجود ندارد.
  • از سوی دیگر زیرساخت‌های پردازش ابری در شبکه ملی اطلاعات فراهم نیست و تولید خیلی از بازی‌ها به این دلیل با مشکل مواجه است. بازی‌های خارجی بدون آنکه قوانین فرهنگی و اقتصادی کشور را رعایت کنند در بازار وجود دارند و این درحالی است که پلتفرم‌های آمریکایی در کشورهای غربی و حتی آمریکا، مالیات می‌دهند اما در ایران به راحتی فعالیت می‌کنند و گیفت کارتشان فروخته می‌شود.
  • به دلیل این مشکلات سالهاست که دیگر بازی رایانه‌ای در ایران تولید نمی‌شود و به بیان دیگر به خاطر نبود زیرساخت‌های فنی و قانونی ما صنعت بازی رایانه‌ای نداریم و فقط بازی موبایلی تولید می‌کنیم.
  • مصوبه شورای عالی فضای مجازی مبنی بر ضابطه مند کردن بازی‌های رایانه‌ای که در سال ۹۳ ابلاغ شد، تاکنون اجرا نشده است، شرکت‌ها زیر بار این مصوبه نرفتند و قانون مجلس در خصوص اخذ ۱۰ درصدی عوارض از بازی‌های خارجی نیز اجرایی نشد و نظارت درستی بر شرکت‌ها ی خارجی در حوزه بازی صورت نمی‌گیرد. این درحالی است که هم اکنون بازی‌های آنلاین خارجی درآمد زیادی از کاربران ایرانی دارند. برای مثال کشور فنلاند از بازی «کلش او کلنز» در سال ۹۳ روزانه حدود ۱۵۰ میلیون تومان درآمد از کاربران ایرانی کسب کرد.
  • اهتمام در بخش‌های مختلف دولت برای ضابطه مند کردن بازی و سرگرمی دیجیتال در کشور وجود ندارد و لازم است که نقش حاکمیتی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این حوزه تقویت شود و وزارت ارشاد و صداوسیما نیز برنامه‌های ترویجی برای افزایش سواد فضای مجازی در این حوزه ارائه دهند.

/مهر/

مطالب مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.