بازاریابی،‌چالش جدی تجاری‌سازی بازی‌های رایانه‌ای

مجازیستمدیر مرکز جامع روانشناسی و تولید محتوای توتیا (برنده اولین تندیس سیگپ برای بازی طرلان) درگفتگویی با حامد نصیری، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره روند ساخت تا تجاری‌سازی بازی‌های فلایت و keeping mind توضیح داد.

دکتر عاطفه احمدی، مدیر مرکز جامع روانشناسی و تولید محتوای توتیا (برنده اولین تندیس سیگپ برای بازی طرلان) در این گفتگو که به موضوع پروژه طرلان و شکل‌گیری تیم خانه یادگیری اختصاص پیدا کرد:

  • از چالش‌های تجاری‌سازی می‌توان نیاز به علم بازاریابی و فروش برای محصول و وصل شدن به افراد صاحب‌نظر در این حوزه اشاره کرد که دسترسی به آنها در شهرهای غیر از تهران با دشواری همراه است. علاوه بر این فرهنگ‌سازی نیز یکی از چالش‌های مهم این حوزه است و برجسته کردن تأثیری که مهارت‌آموزی از طریق بازی خصوصاً در رده‌های سنی نوجوان و جواندارد، قابل چشم پوشی نیست.

همه‌گیری کرونا و تأثیر آن بر کند شدن روند تجاری‌سازی موضوع دیگری بود که احمدی در این گفتگو به آن اشاره و درباره برنامه آینده این مرکز در حمایت از پژوهشگران و بازی‌سازان، تلاش برای برگزاری وبینار و همکاری بیشتر با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در راستای فرهنگ‌سازی و تجاری‌سازی بازی‌های جدی صحبت کرد.

/بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای/

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.

جایزه همراه اول