بازی‌سازان رایانه‌ای؛ مبلغان دین در عصر دیجیتال

مجازیستگاهی تصور می‌شود که جوانان کنونی همانند جوانان اوایل انقلاب نیستند و در راستای حفظ ارزش‌ها، آرمان‌ها و اهداف انقلابی که مبتنی بر اسلام ناب محمدی شکل گرفت، افول کرده‌اند. البته این ذهنیت غلط در سال‌های اخیر با رویش جوانانی انقلابی همچون شهدای مدافع حرم یا شهدای مدافع امنیت که تعدادشان بسیار زیاد است و حاضر شدند تا آخرین قطره خون خود از آرمان‌های انقلاب دفاع کنند، تا حدودی از بین رفت اما نباید فراموش کنیم که پشت این سنگرها جوانانی هم هستند که به طرق مختلف سعی می‌کنند که هویت و فرهنگ ایرانی و اسلامی را زنده نگه دارند و بدین منظور علم و دانش خود را در این مسیر به کار گرفته‌اند، هر چند که نقاط ضعف و انتقاد‌ها به قوت خود باقی است. پس به منظور قدرشناسی از حرکت علمی جوانانی که با عزم و ایمان و ثبات قدم پای کار پیشرفت کشورند و علم خود را به کار بسته‌اند و اقدامات متعددی را در بخش‌های مختلف برای ترویج دین و رشد و گسترش و ترویج علم انجام داده‌اند، به سراغ آن‌ها رفته‌ایم و در گفت‌وگویی هرچند کوتاه، دغدغه‌ها و انتظارات آن‌ها را شنیدیم تا برای شما نقل کنیم.

حمید افسری یکی از جوانانی است که به گفته خودش، ۱۰ سالی در حوزه تولیدات بازی و سرگرمی‌های ایرانی و اسلامی، به خصوص موضوعات مذهبی، فعالیت می‌کند و از سال ۹۲ به صورت حرفه‌ای به تولید بازی‌های جدی پرداخته و در شیراز مدیریت مؤسسه و استودیو بازی‌سازی مهاد رسانه را برعهده‌ دارد. او مهمترین پروژه چند سال فعالیت خود و تیم همراهش در مؤسسه را تولید قصه‌های قرآنی برای رده سنی کودکان می‌داند، اما در عین حال گلایه‌هایی دارد از بوروکراسی‌های حاکم در کشور که موجب اخلال در پیشرفت کارشان می‌شود. آنچه در ادامه می‌خوانید گفت‌وگویی با این تولیدکننده سرگرمی‌های رایانه‌ای برای کودکان و نوجوانان است.

درباره پروژه‌هایی که با تلاش شما و تیمتان به ثمر نشسته است برایمان بگویید.

تلاش ما این بوده که متناسب با موضوعات فرهنگی مذهبی روز جامعه پروژه‌هایی را تعریف کنیم و به مرحله اجرا برسانیم. یکی از مهمترین پروژه‌هایی که در طول چند سال فعالیت بر روی آن‌ها کار کردیم و از نظر دانش‌بنیان داخلی و عرضه بین‌المللی از کیفیت خوبی برخوردار بوده، پروژه «قصه‌ها و بازی‌های قرآنی برای کودکان» است که بنا داریم در ماه مبارک رمضان سال آینده نسخه نهایی آن را منتشر کنیم. این پروژه یک اثر تعاملی با موضوع قصه‌ها و بازی‌های قرآنی است و تاکنون ۲۰ قصه قرآنی برگرفته از قصص قرآن تدوین شده و ذیل این قصص قرآنی، پروژه بازی‌های تعاملی برای کودکان تعریف و اجرا شده که این بازی بر روی تلفن‌های همراه اندروید و IOS قابل نصب است و در نسخه نهایی مقرر شده که این بازی به ۱۴ زبان بین‌المللی برای مخاطبان داخلی و خارجی آماده‌سازی و منتشر شود.

بازی‌های تولید شده از سوی مرکز شما چه سبک و ژانری دارد؟

محصولات تولید شده ما اغلب تعاملی است و سه‌بُعدی منتشر می‌شود. از دیگر محصولات می‌توانم به تولید بازی‌های پازلی و مینی‌گیم‌ها اشاره کنم. در کنار این‌ها، مجموعه‌ای از بازی‌های امتیازی و رکوردی مانند بازی‌های ماهیگیری، چکش و میخ، فروت نینجا و … با محتوای قرآنی آماده‌سازی و منتشر شدند. همچنین در حوزه قصه‌های قرآنی برخی پاپ‌آپ‌بوک‌هایی (مهندسی کاغذ برای کودکان) تولید و منتشر شده که مخاطب قادر است در وضعیت تعاملی، داستان و قصه را با کودک جلو ببرد.
یکی دیگر از مهمترین محصولات منتشر شده طی سال جاری، بازی «کودکان اربعین ۲» بود که قالب امتیازی و مینی‌گیم دارد و حدود ۵۰ هزار مخاطب نیز آن را دانلود و استفاده کرده‌اند. همچنین در ایام اربعین، بازی سه‌بعدی «بردیا» که مرتبط با فرماندهان دفاع مقدس و به صورت کمیک‌موشن است روانه بازار شد. محصولات قدیمی‌تر ما با نام‌های «محله باصفا»، «نبرد هور»، «فرماندهان» و بازی «مشاهیر» هم طی سال‌های ۹۳ تا ۹۹ منتشر شده‌اند.

آثار مؤسسه شما به لحاظ محتوایی و فنی با آثار اولیه‌تان چه تفاوت‌هایی دارد؟

در انجام پروژه‌های فعلی، بهره‌گیری از مشاوران و متخصصان حوزه علوم انسانی، تربیتی و روانشناسی کودک را برای تدوین محتوای مطلوب در ساخت بازی را در دستور کار قرار داده‌ایم تا هر چه بیشتر با نکته‌های مهارتی و روانشناختی در حوزه کودکان آشنا شویم و همچنین متناسب با درک ذهنی و خلاقیت کودکان، بتوانیم توانمندی‌های این رده سنی را تقویت کنیم. این موضوع مهمترین جنبه‌ای است که در تولید بازی‌ها و قصه‌های جدید به آن توجه می‌کنیم و نیز بر روی آن متمرکز هستیم که مخاطب آثار ما اغلب از کدام رده سنی است و می‌خواهیم چه پیام‌هایی را در ضمن آثار ارائه‌شده به آن‌ها منتقل کنیم، حال این پیام در قالب‌های مختلف از جمله محتوا، طراحی گرافیکی، رنگ‌ها و … می‌تواند به مخاطب منتقل شود. از این ‌رو اینکه چگونه پیام‌های روانشناسانه و تربیتی ارائه شود تا قابل لمس و درک برای کودک باشد، حائز اهمیت است و تلاشمان این بوده که آثار تولیدی، از پیام‌ها و حرف‌های شعاری و تکراری و محتوای سنگین به دور باشد. به طور ویژه در حوزه تولیدات قرآنی و دینی با محصولات کیفی‌تر سعی کرده‌ایم که ذهنیت منفی گذشته را به این‌گونه آثار تغییر دهیم تا همه مخاطبان قادر باشند که با محصول ارتباط برقرار کنند. نمونه بارز آن پروژه بازی «کودکان اربعین» یا «قصه‌های قرآنی برای کودکان» است که این پروژه‌ها با در نظر گرفتن تفاوت‌های فرهنگی و مذهبی اقوام مختلف حتی در سایر کشور‌های دنیا تولید شده‌اند.این بازی‌ها غالباً نسخه موبایلی هستند. به غیر از بازی «بردیا»، که اکشن ادونچر است و برای مقابله با فیلم ضد ایرانی ۳۰۰ و معرفی آریو برزن ساخته و در نسخه پی‌سی (قابل نصب بر روی کامپیوتر) منتشر شد، سایر بازی‌ها موبایلی و برای رده سنی ۶ تا ۹ سال تولید شده‌اند.

 این‌طور به نظر می‌رسد که آثار فاخر مذهبی در حوزه رایانه‌ای کیفیت و قدرت لازم را برای جذب مخاطب ندارند. آیا این گزاره صحیح است؟‌

تولید محتوا برای مخاطب، به ویژه تولید محتوای مذهبی و قرآنی کار بسیار حساس و جدی است. نمونه کار‌های موفق در این حیطه کم هستند و برای مخاطب با هر رده سنی، محصولات غیرمذهبی و غیردینی در این عرصه، با کیفیت بالا ارائه شده‌اند و کیفیت خوبی دارند و طبیعی است مخاطب علاقه‌مند به عرصه بازی و گیم، به مقایسه آثار می‌پردازد و دچار نوعی تضاد به لحاظ کیفیت و محتوا می‌شود. بله این گزاره درست است. از این نظر که تولیدکنندگان محصولات مذهبی، چه در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، اپلیکیشن یا نرم‌افزار‌های قرآنی، به این ظرافت‌ها دقت کافی ندارند و طی چند سال این بی‌تفاوتی منجر به تغییر و تثبیت ذهنیت مخاطب در مواجهه با این‌گونه آثار شده و در اولین برخورد می‌گویند که کیفیت خوبی ندارد.در عین حال حدوداً دو سه سالی است که آثار فاخری از برخی تولیدکنندگان چه در حوزه اپلیکیشن، بازی یا انیمیشن با موضوعات مذهبی تولید می‌شود که گاهی در مقایسه با موضوعات متفرقه و غیرمذهبی از کیفیت بالایی برخوردارند. این حرکت مثبت اتفاق افتاده و کیفیت کار‌ها بالاتر رفته و برایند مثبت بوده است.
جامعه تولیدکننده و توسعه‌دهنده عرصه تولیدات رایانه‌ای با دغدغه‌های دینی و مذهبی به این نتیجه رسیده‌ است که اگر می‌خواهند محصول جذاب و فاخری را برای مخاطب تولید کنند، اثر نهایی باید از ویژگی‌های کیفی و فنی بسیاری برخوردار باشد تا محصول به ثمر بنشیند و حتی موجب تقویت اقتصاد دانش‌بنیان و اقتصاد فرهنگ شود.

این تغییر رویه مثبت در حدود سه سال اخیر مشاهده می‌شود و با توجه به شرایط بازار و نوع نگاه مخاطب و توسعه‌دهنده‌ها، اکنون این رویکرد مد نظر است که به سمت تولید محصول در حوزه‌های فرهنگی و مذهبی با وجود حساسیت‌های فراوان نروند یا اگر وارد این عرصه می‌شوند، محصول کیفی فاخری ارائه شود. نمونه‌هایی را هم با این رویکرد مانند بازی رایانه‌ای «سفیر عشق» شاهدیم یا انیمیشن‌هایی همچون «فیلشاه» و «شاهزاده روم». پروژه «قصه‌های قرآنی برای کودکان» نیز اولین پروژه داده‌محور با محتوای قصص قرآنی است که به لحاظ محتوایی و فنی از جذابیت لازم در میان محصولات متعدد داخلی و خارجی برخوردار است.

آنچه به آن اشاره کردم، نتیجه تلاش‌های چندین ساله و چکش‌کاری آثار در این حیطه است، لذا چشم‌انداز این رویه را مثبت می‌بینم. محصولات رشد کرده‌اند و کار‌ها کیفی و بزرگ‌تر شده‌اند و این موضوع برای سایر مجموعه‌ها و توسعه‌دهنده‌ها این پیام را دارد که باید محصولی بالاتر و بهتر ارائه کنند. طی چند سال اخیر مسئله مقایسه‌پذیر بودن این آثار مورد توجه قرار گرفته، چراکه تاکنون معیاری برای با کیفیت‌تر‌ بودن اپلیکیشن‌ها و بازی‌های رایانه‌ای با رویکرد مذهبی نداشته‌ایم تا تولید‌کنندگان و توسعه‌دهنده‌ها بر مبنای آن‌ها فعالیت کنند.

در مسیر تولید محصولات رایانه‌ای با چه خلأ‌ها و مشکلاتی مواجه بوده‌اید؟

با توجه به شرایط یک سال اخیر و مشکلاتی که به تبع شیوع کرونا به وجود آمده و همچنین افزایش تحریم‌ها و اثر مستقیم آن بر افزایش هزینه‌های تولید بازی، چه در بحث سخت‌افزاری و چه نرم‌افزاری، با مشکل بودجه مواجه بوده‌ایم و این مسئله ما را به این سمت برد که به جای برنامه‌ریزی‌های طولانی‌مدت، به شکل یک‌ ماهه برنامه‌ریزی کنیم، چراکه می‌دیدیم برای مثال دلار طی چند هفته چند ۱۰ هزار تومان گران می‌شد، اما روند نزولی آن شش ماه طول می‌کشید.همین مشکلات در بحث تأمین بودجه و برخی دیگر از مشکلات و موانع باعث شد که توسعه‌دهنده‌ها و مجموعه‌های بازی‌ساز که با دغدغه و تلاش جمعی افراد سرپا شده بودند، تعطیل شوند یا فعالیت‌های خود را از عرصه گیم به سایر عرصه‌ها گسترش دهند تا مؤسسه سر پا بماند. طی یکی دو سال اخیر نیز مباحثی همچون پشتیبانی و حمایت از صنایع خلاق و فرهنگی طرح شد، اما در عمل زمان زیادی به طول انجامید تا مسئولان دریافتند که مشکلات و خلأهای مجموعه‌ها و استارت‌‌آپ‌های این‌چنینی کدام است و آن‌ها چه می‌خواهند. در عین حال، بزرگترین چالش مجموعه‌های بازی‌ساز در کشور، نبود ثبات اقتصاد در کشور است. اگر این ثبات وجود داشته باشد، می‌توان تصمیمات بلندمدت‌تری را اتخاذ کرد.
چالش دیگر، در حوزه عرضه آثار تولیدشده به جامعه بین‌الملل است. در سال‌های اخیر محصولات، به خصوص آثار تولید شده، فراتر از کشور‌های مسلمان، به تمام کشور‌ها عرضه می‌شود، اما کماکان با توجه به شرایط تحریم و مشکلات عرضه و انتشار محصولات، در این باره دچار مشکل هستیم و شرایط حمایت از مؤسسات دانش‌بنیان و مجموعه‌های صنایع خلاق در عمل بسیار دشوار است. برای مثال در مؤسسه خودمان برای رفع مشکل امریه یکی از نیرو‌های فنی‌مان، علی‌رغم اینکه در مجموعه‌ای دانش‌بنیان فعالیت می‌کند، درگیر مسائل و مشکلات اداری شده‌ایم و هنوز موفق به انجام کاری برای به‌کارگیری این نیرو نشده‌ایم. فارغ از این مشکلات و بوروکراسی‌های اداری، حتی در حیطه استفاده از پتانسیل‌های تبلیغاتی در کشور دستمان بسته است و علاقه‌ای به حمایت دیده نمی‌شود و این هم به دلیل قوانین و شرایط بوروکراسی سخت و دست و پاگیر است.

برای عرضه محصولات فناورانه و تأمین بازار فروش این محصولات، پیشنهاد شما به عنوان یکی از بازیگران این عرصه چیست؟

بزرگترین اتفاق برای جامعه مخاطب داخلی شاید همین باشد که بتوان از ظرفیت‌های تبلیغی و معرفی محصولات استفاده کرد. محصول فاخر است اما عرضه محصول و معرفی آن گران تمام می‌شود و هزینه‌بر است. انتظار این است که حداقل در حوزه تولیدات دینی و قرآنی این شرایط سهل‌الوصول‌تر باشد.
اگر از پتانسیل‌های بازاریابی و معرفی محصولات فرهنگی و قرآنی به درستی استفاده شود و صداوسیما نیز پای کار حمایت از این مؤسسات باشد، به طور حتم بخش عمده مشکلات در تأمین بازار محصولات رفع می‌شود و امکان رقابت با سایر محصولات فراهم خواهد شد. مدل حمایتی از محصولات فناورانه تعریف می‌شود اما شفاف نیست و نهایتاً بودجه سنگینی را طلب می‌کند، برای مثال صداوسیما می‌گوید که ۷۰ تا ۸۰ درصد برای تبلیغ محصولات تولید شده در این حیطه تخفیف می‌دهد، اما شرط می‌گذارد. برای مثال باید ۱۰۰ میلیون هزینه کنید، در حالی که بودجه مؤسسات غالباً در مرحله تولید و نمونه‌سازی هزینه می‌شود و عملاً تأمین چنین هزینه‌های سنگینی برای تبلیغ و معرفی اثر برای آن‌ها امکان‌پذیر نخواهد بود.
خواست ما این است که بتوانیم از همه ظرفیت‌های بازاریابی در عرصه بازی‌سازی استفاده کنیم و هزینه‌های کمتری تحمیل شود تا تعدد محصولات تولیدی بیشتر شود و با فواصل زمانی کمتری در اختیار خانواده‌ها قرار گیرد. این مطالبه جدی توسعه‌دهندگان محصولات فناورانه قرآنی است که می‌تواند از سوی خبرگزاری‌های از جمله خبرگزاری ایکنا پررنگ و مسیر دستیابی به اهداف مورد نظر کوتاه‌تر شود.

چه آینده‌ای برای عرصه بازی‌های رایانه‌ای در کشور و جایگاه ایران در دنیا متصور هستید؟

همواره تلاش کرده‌ایم که تهدیدها را علی‌رغم سختی‌های موجود به فرصت تبدیل کنیم. برای مثال شرایط به وجود آمده به واسطه شیوع کرونا باعث شد که فعالیت در فضای مجازی را به طور جدی پیگیری کنیم و مدل همکاری‌ها و کار‌های گروهی در این فضا دنبال شد و حتی انتشار محصولات را هم به این عرصه بردیم و رویکردمان درباره عرضه محصولات به سایر کشور‌ها بهتر و کیفی‌تر شد. در نظر داریم که پس از اتمام کرونا هم از فرصت‌های این نوع همکاری کماکان استفاده کنیم.
مجموعه‌ها در همین مدت به رشد خوبی رسیده‌اند و نگاه اقتصاد فرهنگ در مؤسسه‌ها حاکم شده است و تلاش می‌کنند که از سمت مردم حمایت شوند تا نهاد‌های حاکمیتی. برآیند این اتفاقات منجر به تولید محصولاتی شده که از کیفیت بالاتری برخوردار است. امیدواریم در سال‌های آینده بیشتر شاهد تولید محصولات کیفی فاخر در زمینه‌های مذهبی باشیم و به لحاظ کمیت نیز میزان آثار تولیدی افزایش یابد. اکنون در دوره برآیند مثبت از نظر رشد این محصولات هستیم.
/ایکنا/

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.

جایزه همراه اول