تأثیر ابعاد تجربه کاربر در بازی‌های آنلاین

مجازیستامروزه بازی‌های رایانه‌ای در ایران رشد چشمگیری داشته‌ و بر اساس آمار منتشرشده بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ۸۸ درصد کاربران ایرانی از بازی‌های پلتفرم موبایل استفاده می‌کنند و این بازی‌ها بیش از ۲۸میلیون کاربر دارند.

توجه به این نکته بسیار مهم است که صنعت بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی بسیار در حال رشد است و برای ورود به این صنعت موانع ورود کمی وجود دارد که هر استارتاپی به‌ راحتی می‌تواند وارد این صنعت شود. با توجه به این موضوع رقابت در این صنعت بسیار زیاد است و این در حالی است که طول عمر این بازی‌ها بسیار کوتاه است و شرکت‌ها باید در عرض یک سال بر تصمیم‌گیری نصب تأثیر گذاشته و به اهداف تجاری خود در این بازی‌ها برسند.

با توجه به این موضوع شرکت‌ها باید با افزودن امکان و توسعه بازی در طولانی کردن چرخه عمر محصول بسیار کوشا باشند و سازمان‌ها باید در عواملی که باعث تصمیم نصب این بازی‌های می‌شود تأثیرگذار باشند. در این‌ بین بازاریابی شفاهی الکترونیک ابزار بسیار خوبی برای جلب ‌توجه کاربران و تأثیرگذاری بر نصب این بازی‌هاست. طی بازاریابی شفاهی الکترونیک کاربران با استفاده از محصول در نشر و توسعه برند محصول و توصیه شفاهی آن در بستر اینترنت مشارکت می‌کنند.

در پژوهشی که توسط، قاسم اسلامی، استادیار گروه مدیریت، دانشکده علوم اداری و اقتصادی، دانشگاه فردوسی مشهد، فرشاد قادری، دانشجوی دکتری سیاستگذاری بازرگانی گروه مدیریت دانشکده ادبیات و علوم انسانی دانشگاه گیلان و  مرضیه ادیب‌زاده،دانشجوی دکتری مدیریت رفتار سازمانی دانشکده علوم اداری و اقتصادی دانشگاه فردوسی مشهد در پژوهشی به بررسی «تأثیر ابعاد استراتژیک تجربه کاربر در بازی‌های آنلاین بر بازاریابی شفاهی الکترونیکی» پرداختند.

این پژوهشگران معتقدند که با اتکا بر ادبیات موجود، می‌توان به‌صراحت ادعا کرد که با شناخت و بررسی عوامل تأثیرگذار بر بازاریابی شفاهی الکترونیک در صنعت بازی‌های رایانه‌ای، می‌توان در مسیر تازه‌ای از پژوهش‌های مدیریت در این صنعت گام برداشت و تاکید می کنند که شرکت‌ها باید تدابیری اتخـاذ کننـد که احساسات کاربران را شناخته بر این احساسات تأثیرگذار باشند تا از مشارکت در بازاریابی شفاهی الکترونیک آن‌ها سود ببرند.

فرشاد قادری، دانشجوی دکتری سیاستگذاری بازرگانی گروه مدیریت دانشکده ادبیات و علوم انسانی دانشگاه گیلان:

  • با در نظر گرفتن پژوهش‌های اندک موجود در این زمینـه، اهمیـت طرح راهکارهای عملی در راستای شناخت احساسات کاربران بازی رایانه‌ای، از دست دادن مشتری برای شرکت هزینه‌های هنگفتـی دربـر دارد و گذشته از آن مشتریان ناراضی، نارضایتی خود را نشر می‌دهند و با توجه به اینکـه بیشـتر مطالعـات در زمینـه شناخت احساسات کاربر و تأثیر آن بر بازاریابی بازی‌های رایانه‌ای  در کشـورهای پیشـرفته انجام‌شده است و ایران به‌ عنوان کشور با پتانسیل بالا هم از لحاظ طراحی بازی و هم از لحاظ بازار بازی‌ها از دید جای این گونه پژوهش در کشور خالی بود.
  • هدف این پژوهش را آزمون روابط متغیرهـای مورد مطالعه، ارائه راهکارها و رهنمودهایی در خصوص ابعاد تجربه کاربر و تأثیر آن بر بازاریابی الکترونیکی بازی‌های یارانه‌ای کاربران ایرانی است و شرکت‌های زیادی برای تولید این نوع بازی‌ها در ژانرهای مختلف تلاش می‌کنند که بسیاری از آن‌ها با شکست مواجه می‌شوند. شکست این نوع بازی‌ها عوامل متعددی دارد که دلیل فنی تولید کم‌اهمیت‌ترین آن‌هاست. بیشترین دلیل شکست به ارائه محصول و بازاریابی آن در بازار برمی‌گردد، به همین دلیل هدف از پژوهش حاضر بررسی تأثیر تجربه کاربر در بازی‌های آنلاین بر بازاریابی شفاهی الکترونیکی در کاربران بازی‌های موبایلی در ایران انتخاب شد.
  • یافته های این پژوهش حاکی از این است که تجربه عملکردی کاربران بر مشارکت آن‌ها در بازاریابی شفاهی الکترونیک بازی‌های رایانه‌ای مؤثر است. با توجه به نتیجه یافته‌ها چنین حاصل می‌شود که اگر تولیدکننده‌های بازی‌های رایانه‌ای در طی بازی ایجاد مراحل جذابی کنند که بازیکن طی انجام بازی مرحله ‌به ‌مرحله نتیجه عملکرد خو را بیند و طی عملکرد بهتر تشویق شود تا مراحل دیگر را نیز با عملکرد بهتر طی کند این عمل باعث ایجاد تجربه عملکردی در فرد شده که به‌نوبه خود بر مشارکت فرد در بازاریابی شفاهی الکترونیک بازی‌های رایانه‌ای موثر است.
  • بعد دوم، تجربه کاربر یعنی بعد تجربه لذت را بر بازاریابی شفاهی الکترونیک بازی‌های رایانه‌ای مدنظر داشت که مورد تائید قرار گرفت. نتایج آزمون فرضیه بر پژوهش صحه می‌گذارد که بر تأثیر لذت بر مشارکت کاربر در بازاریابی الکترونیک تأثیر مثبت دارد.
  • توجه به این موضوع که تجربه لذت تأثیر بسیار بیشتری نسبت به دیگر ابعاد تجربه کاربر بر مشارکت فرد در بازاریابی شفاهی الکترونیک بازی‌های رایانه‌ای دارد، بسیار حائز اهمیت است. با توجه به نتایج، توجه به ابعاد لذت‌جویی در افراد یعنی ایجاد تجربه لذت شامل حواس متعدد، تخیل و احساسات بسیار تأثیرگذار است.
  • حواس شامل بو، لمس، شنوایی و بینایی است و لذت حاصل از بازی منعکس‌کننده تخیلدمصرف‌کنندگان است که محدودیتی ندارد. انواع مختلفی از احساسات وجود دارد القاکننده حس لذت‌جویی در افراد هستند مانند پس توجه به ابعاد ایجاد لذت در طراحی بازی‌ها برای شرکت‌ها بسیار مهم است.
  • تجربه اجتماعی بر بازاریابی شفاهی الکترونیک بازی‌های رایانه‌ای تأثیر مثبت و معنی‌داری دارد. با توجه به این نتیجه باید توجه داشت که بعد اجتماعی کردن بازی‌ها رایانه‌ای و ایجاد بستری که بازیکنان و کاربران در آن بتوانند با همدیگر در ارتباط باشند بسیار حائز اهمیت است. به‌گونه‌ای که آیا بعد تجربه کاربر بستری برای تبادل نظرات فراهم می‌کند که عالی‌ترین نوع بازاریابی شفاهی الکترونیک است. این بعد از تجربه کاربر به طراح بازی رایانه‌ای این اجازه را می‌دهد که از ابعادی که شاید در حین طراحی بازی متوجه آن نبوده آشنایی پیدا کند و از این طریق نوعی بازخورد از کار انجام‌شده داشته باشد که با اصلاح کاستی‌ها و اعمال نظرات درست درصدد بهبود نسخه‌های بعدی باشد یا از این طریق بتواند طول عمر محصول را بیشتر کند و بازی مذکور را بیشتر از گذشته در بازار نگه دارد.

نتایج این پژوهش در ششمین کنفرانس بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها در دانشگاه اصفهان ارائه شد.

/ایسنا/

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.

جایزه همراه اول