اوقات فراغت زنانه در فرهنگ بازی‌های دیجیتال

مجازیستاین پایان‌نامه توضیحات و پیچیدگی‌های احتمالی مربوط به رابطه زنان با اوقات فراغت و بازی‌های ویدیویی را بررسی می‌کند. یکی از اهداف نویسنده در این مطالعه درک چگونگی نگاه زنان بازیکن به رابطه خود با بازی است: چگونه با بازی‌های ویدیویی درگیر می‌شوند، چگونه بازی در زندگی بزرگ‌سالان (به‌عنوان‌مثال، به‌عنوان همسران، مادران و غیره) قرار می‌گیرد، و دلایل آن‌ها برای بازی کردن در درجه اول چیست، نویسنده علاقه‌مند به یافتن روایت‌های غالب زنان در بازی‌ کردن است. این پایان‌نامه با عنوان “GROWING UP GAMERS: FEMALE LEISURE IN DIGITAL GAMES CULTURE” در دانشگاه پنسیلوانیا با بررسی بیش از ۳۰۰۰ بازیکن زن و ۲۱ مصاحبه انجام‌شده است. نویسنده این پایان‌نامه Stephanie Orme است و توسط جناب اقای میلاد خدادادیان بررسی و ترجمه شده است.

نویسنده در مورد روند بازی‌های ویدئویی زنان، ازجمله سبک‌های بازی آن‌ها، انگیزه‌های انجام بازی‌ها، اینکه آن‌ها چه میزان خود را “بازیکن” می‌دانند و چگونگی روابط با بازی در طول زندگی تکامل‌یافته است را دریافته است. به‌طور خاص، نویسنده این پایان‌نامه بررسی کرده است که چگونه محدودیت‌های جنسیتی در دسترسی و لذت بردن از اوقات فراغت زنان بر روند تجربه بازی زنان تأثیر می‌گذارد. از دید نویسنده چنین روندهایی، که غالباً به دلایل جنسیتی “طبیعی” برای انواع خاصی از بازی‌ها یا روش‌های تجربه بازی‌ها در نظر گرفته می‌شوند، ممکن است تحت تأثیر زمینه‌های اجتماعی گسترده‌تری مانند جامعه‌پذیری جنسیت، ماهیت اوقات فراغت زنان، محدودیت‌های موجود قرار گیرند که بر اساس بازی‌هایشان مانند فضاهای فیزیکی و مجازی دسترسی را بر اساس جنسیت محدود می‌کنند و رابطه دوسویه بسیاری از بازیکنان زن با صنعت بازی‌ها را نشان می­دهد. دانشمندان علاقه‌مند به انگیزه‌ها و ترجیحات مبتنی بر جنسیت در بازی‌های دیجیتال باید به جستجو در محدودیت‌های مختلفی که برای بازیکنان با هویت‌های مختلف جنسیتی اعمال می‌شود ادامه دهند. بر اساس نتایج این پژوهش کلید درک پیچیدگی‌های نحوه تصمیم‌گیری در مورد بازی به توانایی محققان در بررسی تعامل محدودیت‌های متعدد و بعضاً رقابتی متکی است.

 بررسی پیشینه و ادبیات تحقیق

جنسیت و فناوری

به‌منظور مسئله‌سازی فرضیات جنسیتی در مورد تنظیمات و رفتارهای سرگرمی از گیم پلی، ابتدا مفید است که به‌مرور ادبیات مربوط به ماهیت ساختاری و اجرایی جنسیت بپردازیم. نظریه‌پردازان فمینیسم استدلال کرده‌اند که تفاوت‌های روان‌شناختی و رفتاری “بر اساس” جنسیت ریشه در علل اجتماعی و نه بیولوژیکی دارد. همان‌طور که سیمون دوبووار به‌طور مشهور اظهار داشت، “فرد متولد نمی‌شود، بلکه زن می‌شود”، و علاوه بر این، “تبعیض اجتماعی در زنان تأثیرات اخلاقی و فکری چنان عمیقی ایجاد می‌کند که به نظر می‌رسد ناشی از طبیعت است”. جنسیت با عوامل دیگری که شامل هویت ما هستند، ازجمله قومیت، سن و طبقه، تلاقی می‌کند. کنش متقابل دسته‌ها باعث مطرح‌شدن سؤال دشوار: “بازیکنان زن چه بازی‌هایی را دوست دارند؟” است.

بازی و انگیزه‌ها

شواهد زیادی وجود دارد که نشان می‌دهد که زنان انواع خاصی از بازی‌ها را دوست دارند(Schott & Horrel، ۲۰۰۰؛ Taylor، ۲۰۰۳)، فرضیه این است که همه خانم‌ها در هنگام بازی علاقه و انگیزه مشترک دارند (ای، ۲۰۰۸). زنان در مقایسه با مردان که در رقابت شرکت می‌کنند، همکاری را بر رقابت در بازی‌های ویدیویی خود ترجیح می‌دهند (به‌عنوان‌مثال کاسل و جنکینز، ۱۹۹۸؛ هارتمن و کلیمت، ۲۰۰۶؛ گرینبرگ، شری، لاچلان، لوکاس و هولمستروم، ۲۰۱۰). درحالی‌که بسیاری از مطالعات نشان داده است که پسران بیشتر از دختران بازی می‌کنند (به‌عنوان‌مثال گریفیتس و هانت، ۱۹۹۵؛ لوکاس و شری، ۲۰۰۴) درنتیجه، روایتی که از این مجموعه ادبیات به دست می‌آید این است که پسران به‌سادگی بیشتر از دختران بازی را دوست دارند. – نتیجه‌ای که به نظر می‌رسد توضیحات بیولوژیکی را برانگیخته، اما تحقیقات آن پشتیبانی نمی‌کند. اگرچه ممکن است پسران بیشتر از دختران بازی کنند، اما آنچه در بحث جنسیت و بازی ازدست‌رفته است، تصدیق و تجزیه‌وتحلیل نیروهای اجتماعی و فرهنگی گسترده‌تر است که پسران را ترغیب به بازی می‌کنند – که درواقع ممکن است ازنظر فرهنگی و اجتماعی بازیکنان را به‌عنوان یک مرد علاقه‌مند به بازی تربیت کند – ضمن اینکه دختران را از دسترسی به بازی‌ها منصرف یا منع می‌کند.

مطالعات همچنین به‌طور مداوم جنسیت را با ترجیحات در ژانر بازی یا انواع بازی‌هایی که افراد ترجیح می‌دهند بازی کنند مرتبط کرده‌اند (Terlecki et al، ۲۰۱۱). به‌عنوان‌مثال، Phan، Jardina و Hoyle (2012) از ۳۴۱ نفر که بازی‌های ویدیویی بازی می‌کنند، نظرسنجی کردند و مردها بیشتر از زنان به بازی‌های استراتژیک، بازی‌های نقش‌آفرینی و بازی‌های مبارزه‌ای علاقه داشتند درحالی‌که به نظر می‌رسید زنان بازی‌های مبتنی بر جورچین، بازی‌های با ورق، بازی‌های رقص و بازی‌هایی را که به آن‌ها امکان می‌دهد با دیگران معاشرت کنند ترجیح می‌دهند. Yee (2015) همچنین بین انگیزه‌ها و سن بازیکنان همبستگی را مشاهده کرد. هنگام در نظر گرفتن بازیکنان زیر ۳۴ سال، اختلافات مداوم در انگیزه بازی بین مردان و زنان وجود دارد. بااین‌حال، با افزایش سن، به نظر می‌رسد که این اختلاف کاهش می‌یابد. علاوه بر این، تفاوت انگیزه‌های زن و مرد بسیار کمتر از تفاوت بین بازیکنان پسر جوان و دختر جوان است. با در نظر گرفتن این‌که سن متوسط ​​بازیکن زن ۸ سال بالاتر از سن متوسط بازیکن ​​مرد است (انجمن نرم‌افزار سرگرمی، ۲۰۱۶)، Yee (2015)  خاطرنشان می‌کند که تحقیقاتی که صرفاً بر اساس جنسیت انجام می‌شود، بدون در نظر گرفتن سن بازیکنان، تمایل به تورم مصنوعی تفاوت‌های مبتنی بر جنسیت را به وجود می­آورند. بعلاوه، این نشان می‌دهد که سن علاوه بر جنسیت، پیش‌بینی کننده قدرت انگیزه‌های بازی در فرد است. بنابراین سن به‌عنوان ملاحظه انگیزه‌های بازی در قلب این پروژه قرار دارد، زیرا باعث شده است که اختلاف جنسیتی در بین بازیکنان بزرگ‌سال را توضیح دهیم.

محدودیت اوقات فراغت جنسیتی

علاوه بر این تحقیقات نشان می‌دهد که زنان در هر سنی به دلیل محدودیت‌هایی مانند زمان، درآمد، کلاس طبقاتی و وضعیت تأهل برای مشارکت در فعالیت‌های فراغت دلخواهشان بیشتر با مشکلات و محدودیت‌ها مواجه می‌شوند. در مورد بازی‌های رایانه‌ای محدودیت‌های درک شده توسط زنان به شرح زیر است: تعهدات خانوادگی ۷۹ درصد، کار ۷۶ درصد، کارهای روزمره ۴۰ درصد، مراقبت کردن ۳۹ درصد، رفت‌وآمد ۲۷ درصد، مدرسه ۲۱ درصد، غیره ۲۳ درصد. در این مطالعه، با استفاده از ادبیات روابط نامشخص زنان با فناوری، و فرهنگ بازی‌های دیجیتال، به‌ویژه تحقیقات بازی، و مطالعات اوقات فراغت، برای کشف چگونگی زنان از نقش خود به‌عنوان شرکت‌کنندگان زن در یک فضای تفریحی مردسالار سنتی استفاده‌شده است. اگر همه این‌ها باشد، چگونه انتخاب‌های اوقات فراغت مربوط به بازی آن‌ها با این پویایی جنسیتی ایجاد می‌شود؟ با استفاده از پاسخ‌های نظرسنجی و مصاحبه از سوی بازیکنان زن، “مشکل” جنسیت و بازی در رابطه با نحوه ساخت بازی به‌عنوان اوقات فراغت توسط صنعت بازی‌های دیجیتال، تولیدکننده فناوری‌ای که به‌گونه‌ای ساختاریافته است که از الگوهای اوقات فراغت متعارف مردانه برخوردار است. محقق ادعا می‌کند که نگرش زنان در مورد بازی‌های ویدیویی محصول عوامل بیولوژیکی نیست، همان‌طور که برخی از انگیزه‌های تحقیق نشان می‌دهد زنان خود را در محدودیت‌های پیچیده نقش‌های جنسیتی، اوقات فراغت و فرهنگ استثنایی که در بیشتر جوامع بازی‌های ویدیویی نفوذ می‌کند، پیدا می‌کنند.

 روش تحقیق

در این مطالعه از زنان بالای ۱۸ سال که آن زمان بازی انجام می­دادند استفاده‌شده است. در ابتدای نظرسنجی، از شرکت‌کنندگان خواسته می‌شود سن، هویت جنسیتی و اینکه آیا آن‌ها به‌طور انحصاری بازی‌های موبایل انجام می‌دهند را ارائه دهند. برای افرادی که معیارهای واجد شرایط بودن را ندارند، از فرآیند تجزیه‌وتحلیل خارج می‌شود.

ابزار

طرح تحقیق یک بررسی مقطعی است که برای ارزیابی روابط بین زنان و تجربیات بازی آن‌ها استفاده شد. سؤالات به عناصری مانند سن فعلی شرکت‌کننده، ترجیحات و سبک بازی او، میزان دسترسی به بازی در جوانی و چگونگی تغییر رابطه او با بازی در طول زندگی آن‌ها پرداخته است. سؤالات سن محور برای موقعیت‌یابی هر یک از شرکت‌کنندگان در تاریخ صنعت بازی‌های دیجیتال مفید است. همان‌طور که صنعت توسعه بازی‌های خود را گسترش داده و سیستم‌عامل‌های بیشتری را در برگرفته است، بازی‌های ویدیویی برای مخاطبان گسترده‌تر در دسترس هستند و از سؤالات جمعیت شناختی مربوط به هویت قومی، سطح تحصیلات و زمینه اقتصادی – اجتماعی شرکت‌کننده نیز استفاده شد (Perrin & Duggan، ۲۰۱۵). ازآنجاکه هدف از این تحقیق ایجاد منظره‌ای از تجارب بازی‌های زنانه است، در وهله اول از آمار توصیفی و آمار استنباطی برای مقایسه بین گروه‌های مختلف (به‌عنوان‌مثال: گروه‌های سنی، انواع دستگاه‌های مورداستفاده و غیره) استفاده‌شده است. بعلاوه، چندین سؤال از شرکت‌کنندگان پرسیده شده تا ترجیحات آن‌ها برای برخی از بازی‌ها یا دستگاه‌ها، ازجمله مشخص کردن ژانرهای بازی و تعداد دفعات بازی آن‌ها روشن شود. دسته‌های ژانر و نمونه بازی‌های ارائه‌شده برای هرکدام بر اساس رتبه‌بندی ESRB، نهاد تنظیم‌کننده رسمی تعیین‌کننده رتبه‌بندی محتوا برای بازی‌های دیجیتال اختصاص داده شدند. سپس با ۱۰۰ دانشجوی کارشناسی که در آن دوره در صنعت بازی‌های فعال بودند مشورت شد تا پیش‌آزمون به‌درستی انجام شود.

روش

این نظرسنجی با استفاده از نرم‌افزار نظرسنجی Qualtrics به‌صورت آنلاین برگزار شد و به شرکت‌کنندگان امکان می‌دهد از هر زمان و از هر مکان نظرسنجی را انجام دهند.

یافته‌ها

شرکت‌کنندگان در نظرسنجی در سنین ۱۸ تا ۷۰ سال بودند که میانگین سنی شرکت‌کنندگان ۳۰.۶۲ سال بود. اکثر شرکت‌کنندگان بین ۱۸ تا ۴۵ سال بودند، که با گزارش ESA که مطابق با میانگین سن بازیکنان (اعم از زن و مرد) ۳۵ سال است مطابقت دارد (انجمن نرم‌افزار سرگرمی، ۲۰۱۷). نمونه این مطالعه کمی جوان‌تر از توزیع ثبت‌شده توسط گزارش ESA 2017 است، که در آن‌یک توزیع مساوی از بازیکنان زن زیر ۳۵ سال وجود دارد. ESA همچنین بازیکنان زیر ۱۸ سال را در نمونه خود قرار داده است، درحالی‌که در این تحقیق شرکت‌کنندگان ۱۸ سال به بالابودند. بعلاوه، میانگین سنی پایین‌تر در این نمونه محصولی از استفاده زیاد از شبکه‌های اجتماعی برای جذب افراد شرکت‌کننده است، مخاطبان جوان‌تر تمایل بیشتری به مراجعه به چنین فضاهایی دارند.

مقدمه‌ای بر بازه سنی که افراد شروع به انجام بازی‌های ویدیویی می‌کنند و همچنین زمینه‌ای که این بازی اولیه در آن اتفاق می‌افتد، به ما کمک می‌کند تا درک کنیم چگونه افراد ممکن است به‌طور متفاوتی در فرهنگ بازی‌های دیجیتال اجتماعی شوند – یعنی برخی از افراد ممکن است بیشتر به‌عنوان نوعی اوقات فراغت ترغیب و یا حتی ترغیب نشوند.

در جدول ۳.۱ میانگین سن گزارش‌شده برای نمونه نظرسنجی و همچنین میانگین سنی که شرکت‌کنندگان در آن بازی‌های ویدیویی را شروع کرده‌اند و به‌طور متوسط چند سال است که بازی می‌کنند ذکرشده است.

بالاتر از ۴۵ سال جوان‌تر از ۴۵ سال نمونه کامل  
۶۲/۳۰ میانگین سن
۵۶/۱۷ ۵۲/۸ ۹۹/۸ میانگین سنی شروع به بازی کردن
۲۹/۳۲ ۰۶/۲۱ ۶۳/۲۱ تعداد متوسط مهروموم‌های بازی

بازیکن متوسط در این نمونه بازی‌های ویدئویی را از ۸.۹۹ سالگی  (SD = 5.64)  شروع کرده و ۲۱ سال است که بازی می‌کند. البته، با تقریباً ۵٪ از افراد بالای ۴۵ سال، متناسب‌سازی این یافته‌ها حیاتی است، زیرا برخی از شرکت‌کنندگان نمی‌توانستند مانند نسل بازیکنان قبل از آن‌ها با بازی‌های دیجیتالی بزرگ شوند. ازاین‌رو، تقسیم نمونه به دو بخش مفید است: کسانی که قبل از اولین فناوری‌های بازی ویدیویی تجاری موجود متولدشده‌اند و کسانی که پس‌ازآن متولدشده‌اند.  Maganox Odyssesy، اولین کنسول بازی ویدیویی خانگی، ۴۵ سال پیش، در سال ۱۹۷۲ منتشر شد. اگر نمونه رابین افراد زیر ۴۵ و ۴۵ سال و بالاتر تقسیم کنیم، میانگین جدید سن برای شروع بازی ۸.۵۲ سال است (SD = 4.80) و به ترتیب ۱۷.۵۶ (۱۰.۵۹). برای گروه زیر ۴۵ سال، میانگین سال‌های بازی به ۶۳/۲۱ سال می‌رسد درحالی‌که گروه ۴۵ سال به بالا به‌طور متوسط ۲۹/۳۲ سال بازی می‌کنند.

دستگاه‌ها

از شرکت‌کنندگان در نظرسنجی پرسیده شد که در کدام دستگاه‌ها بازی‌های دیجیتالی انجام می‌دهند. جدول زیر دستگاه‌هایی را که شرکت‌کنندگان گزارش داده‌اند روی آن‌ها بازی می‌کنند، نشان می‌دهد.

تعداد درصد شرکت‌کنندگان دستگاه
۲۴۳۳ ۸۱% pc
۲۱۹۳ ۷۳% mobile
۱۷۱۲ ۵۷% Older-generation consoles (e.g. PlayStation 3, Xbox360, Wii U)
۱۴۷۱ ۴۹% Handheld devices
۱۲۰۲ ۴۰% PlayStation 4
۹۳۱ ۳۱% Tablets
۷۲۱ ۲۴% Xbox One
۶۹۰ ۲۳% Retro consoles (e.g. SNES, Sega Genesis)
۶۳۱ ۲۱% Wii U

نتیجه‌گیری

این نظرسنجی به‌منظور ارائه یک حس دقیق‌تر از چشم‌انداز بازیکنان زن بزرگ‌سال بود. این روند گسترده در تنظیمات و رفتارهای بازیکنان، از دستگاه‌های پخش‌شده تا چگونگی اجتماعی شدن فرهنگ بازی را بررسی کرد. این نظرسنجی نشان می‌دهد که زنان در سنین بسیار کمی شروع به بازی می‌کنند – حدود ۸ سالگی، اما این‌یک پیشرفت نسبتاً تازه است.

سرانجام، تحقیقات بیشتر که نحوه تجربه فرهنگ بازی توسط بازیکنان رنگارنگ، درجات مختلف توانایی، هویت‌های مختلف جنسیتی و سایر جنبه‌های هویت را بررسی می‌کند که مطابق با جریان اصلی بازی نیستند. این مطالعه نشان داد که چگونه عواملی که فکر می‌کنیم با تصمیمات شخص در مورد بازی ارتباطی ندارند، می‌توانند بسیار مرتبط باشند. بررسی چگونگی هدایت بازیکنان مختلف در زمینه‌ای فرهنگی که همیشه با توجه به بهترین منافع آن‌ها ایجاد نشده است بسیار مهم است، بنابراین ما می‌توانیم به دنبال ایجاد تغییرات معناداری باشیم که باعث می‌شود بازی به چیزی تبدیل شود که همه واقعاً از آن لذت ببرند.

/دایرک/

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.

جایزه همراه اول