محتوای باکیفیت؛ اولویت رقابتی در حوزه بازی‌سازی

مجازیست-عماد رحمانی، نویسنده و کارگردان بازی سفیر عشق:

  • اگر قرار است بازی بسازیم اولویت باید ارائه محتوا در آن بازی باشد، زیرا اگر محتوا و آرمان خود را از بازی هایی که تولید می کنیم بگیریم ساختن آن ارزشی ندارد.
  • می دانیم از دنیا در این حوزه عقب تر هستیم و در سال های اخیر فاصله های زیادی با استانداردهای روز در این حوزه وجود داشته و آن چه که مزیت رقابتی و ابزار همراه کردن مخاطب با ماست محتوایی است که در قالب بازی می توانیم ارائه کنیم.
  • به همین دلیل بازی های رایانه ای بستر سریع تر و جذاب تری برای ارائه مفاهیم است، زیرا می توان در طول چندین ساعت فرآیند بازی روایت منحصر بفردی را ارائه کرد که برآمده از تاریخ کشور عزیزمان و یا اسلام، درباره رویدادهای معاصر و اساطیری کشور باشد.
  • بر این اساس بازی می تواند همه این ها را تا حد خوبی در کنترل خود درآورد و تاثیرگذاری بیشتری داشته باشد، این مسئله در کنار اتفاقاتی که در بازی های روز دنیا رخ می دهد و شیوه های مدرنی که برای قصه گویی استفاده می کنند اهمیت زیادی پیدا می کند.
  • بازی های بزرگ دنیا شاید در ظاهر فقط سرگرمی هستند اما در لایه های دوم و سوم خود سعی می کنند تاثیرگذاری زیادی داشته باشند و این موضوع شبیه سینماست، صنعتی که نزدیک‌ترین شباهت را به بازی‌های رایانه‌ای دارد.
  • فردی می گفت وقتی فیلم نجات سرباز رایان را دیدم در انتهای آن هنگامی که نجات سرباز رایان با موفقیت انجام و پرچم آمریکا نشان داده شد احساس عمیقی داشتم و از این موفقیت خوشحال بودم که این موضوع میزان تاثیرگذاری را نشان می دهد.
  • ما هم از این اتفاقات کم نداریم، اگر دنیای غرب برای بازی و فیلم سازی به تخیل و داستان‌های نیمه واقعی متوسل می شوند، ما فرآیندهای جدی و واقعی را برای تاثیرگذاری داریم.
  • رویدادهای دوران دفاع مقدس و دیگر حوادث معاصر که متاسفانه هیچ‌گاه این موارد جدی گرفته نشده است، بر این اساس مهمترین کاری که نیروهای فضای مجازی باید انجام دهند ورود به این فضاست.
  • مسئله بعدی حائز اهمیت کیفیت این ورود است، اگر ورودی در حوزه محتوا داشتیم صرفاً کمی بوده و به کیفیت آن گونه که باید توجه نشده است.
  • اکثر آثاری که در حوزه دفاع مقدس و تاریخ اسلام و مذهبی تولید شده از نظر کیفیت بسیار ضعیف هستند و مخاطب با آنها ارتباط برقرار نمی‌کند و بعضاً مورد تمسخر واقع می شود.
  • این موضوع نقطه ضعف جدی است و نباید انتظار داشته باشیم که مخاطب ما کنار بیاید، برخی اوقات این وظیفه ماست که محصولی تولید کنیم تا مخاطب ارتباط بهتری با آن بگیرد.
  • نباید انتظار داشته باشیم کشورهایی که بعضاً دشمن ما هستند و تقابل جدی فرهنگی با ما دارند برای ما محصول تولید کنند که این تصور خامی است.
  • اینکه بگوییم آنها بد هستند و محصول بد علیه ما تولید کردند ما را به جایی نمی‌رساند، آنها وظیفه خود را به درستی انجام می‌دهند و اگر در تولیدات خود هدف برخی از بازی ها فتح گروهی و تحقیر قدرت ایران است که کار خود را به خوبی به ثمر می رسانند.
  • بر این اساس ما باید تقابل داشته باشیم و جنبش نرم افزاری و جنگ نرمی که حضرت آقا همواره به آن اشاره می‌کند در این حوزه ایجاد و بتوانیم از آن استفاده کنیم.
  • بنابراین کیفیت ورود ما هم مسئله مهمی است که هیچگاه نباید فراموش شود، البته افرادی در حوزه فضای مجازی تلاش می‌کنند و کارهایی ارائه می دهند که باید به این نکته توجه کرد که کیفیت نباید فدای کمیت شود.
  • به دلیل اینکه ما یک مخاطب بالقوه داریم نباید کیفیت کار را کاهش دهیم، اگر کاری در مورد دفاع مقدس و تاریخ اسلام تولید می‌شود تعدادی هستند که به خاطر نوع تولید و مضمون آن به سراغ کار می روند.
  • این افراد در هر صورت کارها را می بینند، اما اتفاقاً آن ها جزو جامعه هدف ما محسوب نمی شوند، زیرا آنها با توجه به محتوا همواره سراغ کار می‌آیند.
  • باید به سراغ جذب مخاطب و قشر خاکستری برویم که محصول را از نظر کیفی بررسی می کند و سخت گیری زیادی هم دارد و این ها به عنوان مخاطبان هدف ما هستند.
  • این مخاطبان می توانند نسل جوان باشند که نسل سختگیرتر، با استعداد تر و آشناتری با مفاهیم روز بوده و خیلی مهم است که ما بتوانیم این نسل را با خود همراه و آنها را با این مفاهیم آشنا کنیم.
  • طرح این بازی حدود ۶ سال پیش مطرح شد، زیرا می‌توان از تاریخ اسلام برای یک روایت جذاب و تأثیرگذار استفاده کرد.
  • روایتی که درام مناسبی در این در این زمینه دارد، در عین حال می‌تواند مخاطب را همراه کند، موقعیت فضا هم جدید بوده و کاملا مبتنی بر نقشه راهی است که شرکت های بزرگ بازی سازی در دنیا به آن مسیر می‌روند.
  • این بازی از همان ابتدا برای ما حساسیت بالایی داشت و با توجه به اینکه اولین کار در حوزه تاریخ اسلام است باید بتواند از نظر محتوایی تاییدیه های لازم را بگیرد و در این حوزه اثر سرگرم کننده باشد.
  • براین اساس بازی ساخته شده باید بار علمی و تاریخی هم داشته باشد که برای این کار یک تیم قدرتمند و پرتلاش زحمت کشیدند تا یک سند طراحی درستی از کار آماده شود و مراحل پیش تولید کار سپری شود.
  • پس از آنکه فضای پروژه شکل گرفته و محقق شد از ۱۳۹۷ به صورت متمرکز ۳۰ نفر از دوستان بنده شبانه روز تلاش کردند تا سفیر عشق محقق شود و به این نقطه و جایگاهی که الان است برسد.
  • سفیر عشق علاوه بر اینکه یک بازی سرگرم کننده است و از مکانیک های روز در آن استفاده می‌شود،دانشی را برای مخاطب جذاب می کند.
  • هسته و شاکله کار در این بازی دانش فنی و توانمندی است که برای دستیابی به آن زحمت کشیده شد تا در مقیاس بازی های روز دنیا این اثر تولید شود و به همین دلیل بیشتر از یک بازی محسوب می‌شود.

/دانا/

مطالب مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.