بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بازی‌سازان وارد گفت‌وگو شود

مجازیست ۷اردیبهشت در گروه گفت‌وگو «روندهای مجوز انتشار بازی توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای»که در کلاب هاوس برگزار شد، به چالش‌ها و اختلافات بین بازی‌سازان و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پرداخته شد. آنطور که در این گفت‌و‌گو اعلام شد، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نخواست در این جلسه حضور داشته باشد و جوابیه که چند هفته پیش در اختیار رسانه‌ها قرار داد، موضع این بنیاد است.

در این جلسه صادق جبلی، مدیر تیم طراحان سفید درمورد وضعیت صنعت بازی در ایران:

  • بازار داخلی کشور پرپتانسیل و پرتقاضاست؛ اما در بازار بازی بین عرضه و تقاضا فاصله بزرگی ایجاد شده است و هرسال این شکاف بیشتر می‌شود، در کل می‌توان گفت که تولیدات داخلی نتوانسته پاسخگوی نیاز کاربر داخلی و خانواده‌ها باشد.
  • اینکه چرا کاهش عرضه محصولات بازی در بازار داخلی رخ می‌دهد به عوامل بسیاری بستگی دارد.از جمله اینکه مشکلات اقتصادی در کشور وجود دارد و هم در بحث سرمایه‌گذاری و هم مهاجرت نیروهای متخصص ما چالش جدی داریم و این مسائل روی کیفیت تولید داخل موثر است. بحث رقابت بازار است. چون بازار درحال رشد است، هزینه رقابت در بازار ایران در حال افزایش است و شرکت‌های کوچک نتوانستند سهم بازار را بگیرند.
  • از سوی دیگر نبود حمایت‌ها در حوزه بازی به خصوص حوزه بازی موبایل هم یکی از چالش‌ها است.
  • با حمایت‌های هوشمند می‌توان فضا را برای بازی‌سازان تسهیل و آرام کرد البته کارهایی انجام شده؛ اما کافی نیست.
  • من آمار ۹۸ کافه بازار و گزارش ۹۸ بنیاد ملی بازی‌ها را بررسی کردم. در گزارش کافه بازار آمده است که ۳۵ درصد درآمد توسعه‌دهندگان در کافه بازار از طریق پرداخت درون برنامه‌ای است که این عدد حدود ۷۰ میلیارد تومان در سال عدد خالص دریافتی است و عدد ناخالص آن حدود ۱۰۰ میلیارد تومان است.
  • از سوی دیگر  براساس گزارشی که بنیاد ملی بازی‌ها درمورد صنعت بازی در سال ۹۸ تهیه کرده، میزان فروش در بازار داخلی ۲۹۰ میلیارد تومان است. بین آمارها تفاوت وجود دارد. به صورت کلی می‌توان گفت بازی بازار پرپتانسیلی دارد که حداقل ۱۵۰ میلیارد تومان و حتی ۲۰۰ میلیارد تومان فروش بازار است و تعداد افرادی که در این حوزه فعالیت می‌کنند، تعداد انگشت شماری هستند. عمده این فروش سالیانه از کشور خارج می‌شود و نصیب بازی‌های خارجی می‌شود که در ایران با پرداخت داخلی فعالیت می‌کنند.
  • با برنامه‌ریزی صحیح و حمایت درست از سمت دولت و نهادهای مسئول می‌توان سهم بازار بازی‌های داخلی را در این ۱۵۰ میلیارد تومان افزایش داد. به این صورت تاحدی مشکل اشتغال و درآمد بازی‌سازان حل خواهد شد.
  • در حال حاضر طبق برآوردها و گزارش‌های کافه بازار و بنیاد ملی، حجم تقریبی بازار بازی ایران ۹ میلیون دلار است و پتانسیل این بازار بالای ۱۰۰ میلیون دلار است و هم‌اکنون بازی‌سازان در این بازار ۱۰۰ میلیون دلاری با چالش‌هایی مواجه شدند.

سعی کردیم با بنیاد تعامل کنیم

حسین مزروعی، مدیرعامل آواگیمز و رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر در این جلسه درمورد نحوه پیگیری‌ مشکلات بازی‌سازان توسط کمیسیون بازی  و سرگرمی سازمان نصر توضیحاتی ارائه داد:

  • از حدود یکسال پیش از سمت کمیسیون جلسات بسیاری با بنیاد برگزار و تلاش کردیم تا نظر کارشناسی صنف و بازی‌سازان را با بنیاد مطرح کنیم. صحبت ما هم این بود که تصمیمات فعلی بنیاد نباید اقتصاد بازی‌ها را هدف قرار دهد چون آسیب‌زا هستند. مشکل اصلی برای بازی‌های نوپا ایجاد می‌شود و توسعه چایک  محصولات موبایلی را تحت شعاع قرار می‌دهد. این اقدامات بنیاد خلاف استاندارهایی است که در دنیا رعایت می‌شود. وقتی بنیاد مجوز پیش از نشر را به صورت اجباری برای همه محصولات در نظر بگیرد، یعنی توسعه چابک محصولات را با اختلال جدی روبه‌رو می‌کند.
  • به این صورت تیم‌های کوچک با مشکلاتی روبه‌رو می‌شوند و فعالیت خود را متوقف می‌کنند. اقتضای ممیزی این رسانه به سبک دیگری است. رسانه‌ای که هرلحظه محتوایش تغییر می‌کند، نمی‌توان مانند کتاب ممیزی کرد؛ اما الان ممیزی بنیاد همان ممیزی کتاب و فیلم روی بازی است و چنین ممیزی روی بازی جوابگو نیست.
  • برخی از نظرات کارشناسی در جلسات توسط بنیاد پذیرفته شد، مانند اینکه بنیاد اصرار داشت همه به روزرسانی‌های بازی‌ها باید مجدد مجوز بگیرد که بازی‌سازان توضیح دادند که شاید برای یک بازی در روز سه بار به روزرسانی صورت گیرد و دریافت مجوز امکان‌پذیر نیست و بنیاد این استدلال را قبول کرد.
  • نظرات کارشناسی که در جلسات پذیرفته شد، ضرری برای صنعت بازی نداشت یا حتی اتفاق ناگواری رخ نداد پس بنیاد باقی نظرات کارشناسی اصناف و بازی‌سازان را هم بپذیرد.
  • در ادامه باید به چند درخواست رسمی کمیسیون از بنیاد بپردازم که اول اینکه بنیاد با بازی‌سازان گفت‌وگو کند نه  با اعمال فشار درخواست خود را مطرح کند. همواره برای حل مشکلات ما درخواست جلسه کرده‌ایم. بنیاد باید وارد گفت‌وگو سازنده با بازی‌سازان شود. موضوع دوم بنیاد صادق و همراه با بازی‌سازان باشد و فکر نکند باز‌ی‌سازان دشمن بنیاد هستند. گاه درخواست فیلتر از سمت بنیاد است و بنیاد تکذیب می‌کند یا کارشناس رسمی بنیاد در جلسه‌ای گفت که پنلی داریم که بازی‌ها را برای فیلتر می‌فرستیم و بعد بنیاد تکذیب کرد.
  • نه بازی‌سازان نه کمیسیون هیچ‌کدام مخالف مجوز و ممیزی نیستیم. درخواست شفاف ما حضور بازی‌سازان در شورای رده‌بندی سنی است. هنوز هم درخواست می‌کنیم؛ اما بنیاد جواب روشنی به ما نداده است. شفافیت باید ایجاد شود که اعضای این شورا چه کسانی هستند و چه تصمیماتی در جلسات خود می‌گیرند. هم‌اکنون بازی‌سازان با شورایی روبرو هستند که نمی‌دانند چیست و بعد این شورا به ناگاه یک تصمیم برای بازی‌سازان می‌گیرد.مصادیق و ملاک ممیزی هم باید شفاف باشد.
  • درخواست بعدی کمیسیون این است که چرا سخت‌گیری فراتر از فضای فرهنگی کشور و سایر رسانه‌ها روی بازی‌ها اعمال می‌شود، تصاویری که در تلویزیون یا VODها پخش می‌شود را اگر در بازی به کار ببریم فیلتر می‌کنند. من در جلسه‌ای با بنیاد مصادیق را مطرح کردم و بازی‌هایی را نشان دادم که ممیزی شده بودند و آنها دوباره تکذیب کردند.
  • بازی‌هایی که تعداد نصبشان پایین است یا به صورت نسخه اولیه تست می‌شوند، باید  بی نیاز از مجوز و رده بندی سنی شوند. او در این مورد بیان کرد: «محتوایی را روی اپارات منتشر می‌کنند که در معرض دید هزاران نفر است. مگر پیش از انتشار آنها از وزارت ارشاد مجوز می‌گیرند؟ می‌توان درمورد بازی‌ها هم چنین روشی رابه کار برد. راه حل استاندارد وجود دارد و مانند آپارات اگر کسی محتوای اشتباه گذاشت، حذف می‌شود و برای بازی‌سازان این روش‌ها هم قابل پیاده‌سازی است.
  • ما پیشنهاد دادیم تا بازی‌هایی که زیر ۵ هزار نصب دارند یعنی هنوزاز سمت کاربر دیده نشدند به مجوز نیاز نداشته باشند. فرصتی بدهیم تا ایده‌های خود را تست کنند. البته می‌توان روی آنها نظارت کرد.

امین شهیدی، مدیرعامل استودیو مکعب مشکی که بیانیه اعتراضی کمپین را هم تنظیم کرده:

  • نگاه بازی‌سازان این بود که راه‌حل مشکلات تنها گفت‌وگو کردن است؛ اما با گفت‌وگو به نتیجه خاصی نرسیدند، از همان اول که تلاش کردیم تا مشکلات را برطرف کنیم، نگاه ما این بود که راه حل این مشکلات تنها گفت و‌گو کردن است. در ادامه اما برای بازی‌سازان مشکلاتی ایجاد شد و بازی‌ها فیلتر شدند و موانع بیشتر شد.
  • در ابتدای  تلاش کردیم تعامل کنیم. به همین خاطر کارگروهی تشکیل شد  تا با بنیاد صحبت کند و مسائل را پیگیری کند. در نهایت اتفاق مثبتی نیفتاد. خود بازی‌سازان از ابتدای سال ۹۹ که فشارها به وجود آمد، تلاش کردند تا در آرامش به گفت و‌گو بپردازند؛ اما تغییر تاثیرگذاری از سوی بنیاد مشاهده نشد. حتی فشارها بیشتر شد.
  • پیشتر هر مشکلی که ایجاد می‌شد، بازی‌سازان به بنیاد ملی به عنوان نهاد حامی صنعت مراجعه می‌کردند؛ اما الان وقتی بازی‌سازان فهمیدند که با گفت‌وگو مشکلات حل نمی‌شود، تصمیم گرفتند نامه‌ای تنظیم کنند.
  • فضا ساکت بود و هیچ کس جرات نمی‌کرد اعتراض کند. پیش از رسانه‌ای کردن نامه خود، سعی کردیم به دور از فضای رسانه آهسته و آرام با بازی‌سازان صحبت کنیم و فهمیدیم حجم عظیمی از بازی‌سازان درگیر مشکلات متعدد هستند. این مشکلات سبب شد از نظر درآمد ضرر کنند.
  • ۴۲ استودیو و ۲۰۰ بازی‌ساز نامه را امضا کردند تا کمیسیون پیگیری مشکلات بازی‌سازان باشد. کمیسیون همچنان در حال پیگیری است؛ اما حرف بازی‌ساز شنیده نمی‌شود.
  • در نهایت تصمیم گرفتند این بیانیه را به صورت عمومی اعلام کنند. به این شکل بازی‌سازان دور هم جمع شدند و حرف مشترک زدند و تاکنون ۱۴۰۰ امضا جمع‌آوری شده است که در این صنعت فوق العاده است و به پشتوانه این امضاها اقای اثنی عشری رئیس سازماننظام صنفی رایانه‌ای کشور نامه به وزیر ارشاد ارسال کرد.

در حذف بازی‌ها مارکت‌ها هم ضرر می‌کنند

مردادماه سال گذشته بدون اطلاع بازی‌سازان بازی‌هایی از روی فروشگاه‌های اندرویدی حذف شدند. در آن‌زمان مارکت‌های این حوزه مورد نقد قرار گرفتند. احسان کنگرانی، مدیر بخش بازی کافه بازار در این جلسه درموٖد حذف بازی‌ها از مارکت‌ها:

  • دستور از سمت کارگروه مصادیق محتوای مجرمانه به کافه‌بازار می‌آید و ماملزم هستیم تا بازی مورد نظر را حذف کنیم. وقتی خود کافه‌بازار با اپلکیشن یا بازی به مشکل برخورد می‌کند، سعی می‌کند با تعامل و اخطار و گفت‌وگو مشکل را حل کندو اگر اصلاح اتفاق نیفتد اپلکیشن حذف می‌شود.
  • وقتی حکم قضایی برای ما می‌آید مانند حکم جلب است و ناچار هستیم به آن عمل کنیم وگرنه کافه بازار را فیلتر می‌کنند. با این اتفاق نقدهایی به کافه بازار شد که بدون اطلاع بازی‌سازان چنین اتفاقی رخ داد. ما وقتی دستور قضایی داریم نمی‌توانیم مانند قوانین داخلی کافه بازار با توسعه‌دهنده تعامل کنیم.
  • موفقیت یا عدم موفقیت بازی‌ها چند ماه است چون بازی‌ساز شش ماه وقت گذاشته و بازی را توسعه داده است و پس از انتشار بازی فیلتر می‌شود یا باید مجوز بگیرد و فرایند اصلاح دو تا سه ماه به طول می‌انجامد و تیم کوچک که با سرمایه شخصی کار می‌کند تصمیم می‌گیرد دیگر فعالیت خود را ادامه ندهد چون صرفه اقتصادی ندارد.

ثریا رضایی،مدیر توسعه کسب‌وکار مایکت:

  • حذف هر بازی از استور هم برای استور ضرر است هم برای توسعه‌دهنده‌ها، حرف‌های کنگرانی را تایید می کنم که مارکت‌ها با دستور قضایی چاره‌ای جز اجرای ان دستور را ندارند.
  • بازی‌سازان شرکای تجاری ما هستند و ما هم از پروسه حذف آنها ناراحت می‌شویم؛ اما وقتی از مقامات قضایی دستور صادر می‌شود، ما ناچار هستیم بازی را حذف کنیم و دراین مورد هم تعامل وجود ندارد که بتوانیم کاری انجام دهیم و مجبور به حذف هستیم.
  • توسعه‌دهندگان همکار و شریک مارکت‌ها هستند و وقتی حذف می‌شوند برای مارکت هم ضرر و زیانی ایجاد می‌شود. چون یک شریک تجاری را از دست دادند و هم نمی‌توانند سرویس مورد نظر را به کاربر عرضه کنند و کاربر به سمت استورهای دیگر می‌رود.

مشکلات بازی‌سازها

در این جلسه همچنین بازی‌سازان و مدیرعامل‌های استوردیوهای بازی‌سازی درمورد مصادیقی از ممیزی‌های بنیاد و چالش‌هایی که داشتند، صحبت کردند.

امیرحسین فصیحی، مدیرعامل استودیو فن افزار:

  • درتوضیح بنیاد گفته شد که همه جای دنیا نظارت وجود دارد. در استورهایی چون گوگل‌پلی نظارت به صورت خوداظهاری است؛ اما بزرگ‌ترین فروشگاه بازی pc که استور استیم است هیچ نوع نظارتی ندارد. حتی رده‌بندی سنی هم به دلخواهی است.
  • اگر سند اسرا را مطالعه کنید متوجه می‌شوید رده‌بندی سنی چگونه انجام می‌شود و مشخص است که بسیاری از آنها سلیقه‌ای است یا ذهنی هستند و موارد عینی نیستند. در این سند گفته شده که اگر حس وحشت در بازی باشد، رده‌بندی بالای ۱۸ یا ۱۵ تعیین می‌شود. حس وحشت سلیقه‌ای است یا در مورد پوشش زن گفته شده که  تحریک کننده نباشد. تحریک کننده بودن یا نبودن سلیقه‌ای است. تجربه‌ای که ما در فرزندان مورتا داشتیم، این بود که بازی پیکسل آرت است و به کاراکتر زن ایراده گرفته بودند.
  • مواردی دیگری که هم در تعامل با بنیاد عنوان شد فهمیدیم این موارد  فراتر از بحث نظارت است. پس از چند مرحله سانسور به ما اعلام کردند که  کیفیت سانسور خوب نبوده و اگر بازی منتشر شود، کیفیت تجربه مخاطب کاهش می‌یابد. تا به حال در بحث مجوزدهی کیفیت مرتبط با تجربه مخاطب مطرح نبوده است. این صحبت‌ها درمورد کیفیت بازی غیرقانونی بود و ما هم در نامه‌نگاری ذکر کردیم که چنین موردی در حیطه وظایف بنیاد نیست و اگر وزارت ارشاد چنین وظیفه‌ای به عهده بنیاد گذاشته به اطلاع همه بازی‌سازان برسانند.
  • مشکل اساسی این برخوردها در این است که همه موارد قانونگذاری، اجرا و نظارت در حوزه بازی به یک نهاد سپرده شده است.
  • غیرممکن است که تمام موارد در یک نهاد خلاصه شود.این اتفاق‌ها جدید نیست و پیش از این هم در بنیاد اتفاق افتاده است. زمانی که بدون شراکت بنیاد نسخه بعدی گرشاسب را کار کردیم، موقع پخش سنگ اندازی کردند و قواعد و روال‌هایی که برای همه بازی‌های ایرانی بود را برای این بازی در نظر نگرفتند و غیرقانونی بود و در نهایت مجبور شدیم ۳۰ درصد فروش را به بنیاد اختصاص دهیم تا روند بازی طی شود.
  • اگر  بحث بازی‌ و بازیساز در دو نهاد یا سه نهاد پیگیری می‌شد، به این موارد برخورد نمی‌کردیم. او تاکید کرد که در تمام دنیا بازی اول مقوله صنعتی است و بعد فرهنگی و شاید مشکل از اینجاست که از ابتدا بازی در ایران یک مقوله فرهنگی شناخته شده است.
  • به همین خاطر وقتی بازیسازان نمودار سود و هزینه خود را به بنیاد می‌برند تا نشان دهند  به دلیل ممیزی چه ضررهایی را تحمل کردند، بنیاد اهمیتی نمی‌دهد. چون دغدغه فرهنگی دارد؛ اما اگر وزارت ارتباطات یا اقتصاد بخشی از نظارت و قانونگذاری را به عهده می‌گرفتند، شاید این مشکلات رخ نمی‌‌داد.

محمدمهدی بهفر، مدیر استودیو بازی‌سازی مدریک:

  • بازی‌سازان همواره به دنبال تعامل بودند و دراین مورد هم نمی‌توان بنیاد را درک کرد که چرا با بازی‌سازان گفت‌وگو نمی‌کند، چرا همانطور که بنیاد در ابتدا فعالیت خود از برگزاری مسابقات فیفا حمایت می‌کرد، از تولید داخل حمایت نکرد. البته حمایت‌هایی صورت گرفت؛ اما محدود بود و اتفاقی که منجر به حرکت بزرگی شود، رخ نداد. حالا کار به جایی رسیده که می‌گوییم اگر اتفاق بزرگی ایجاد نمی‌کنید حداقل جلوی پای تولیدکننده سنگ اندازی نکنید.
  • صحبت ما این است که اگر دستگاه‌هایی مانع ایجاد می‌کنند و فشار وارد می‌کنند، بنیاد جلوی این دستگاه‌ها از بازی‌سازان دفاع کند. در عوض دفاع در جوابیه‌ای اعلام می‌کنند نماینده‌ها از دستگاه‌های دیگر برای رده‌بندی سنی و بسیاری موارد برای بازی تصمیم‌گیری می‌کنند و بنیاد تنها یک رای دارد، پس نقش بنیاد چیست؟ چرا بنیاد از مسئولیت شانه خالی می‌کند. دوره فرافکنی تمام شده است. به نظر من فصل الخطاب صحبت‌ها گفته رهبری است. اگر تولید به خوبی پیش می‌رفت چه ضرورتی داشت که رهبر بگویند از تولید مانع‌زدایی کنید.
  • بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دستگاه منفعل است که صرفا می‌خواهد مجری یکسری قوانین باشد و انفعال آن هم به خاطر نداشتن سیاست استو
  • بنیاد مسئولیت نمی‌پذیرد و زمانی که بازیسازان مستند و مدارکی به بنیاد ارائه می‌دهند که این نهاد به درستی عمل نکرده است، تکذیب می‌‌کند.
  • در این وضعیت بازی‌سازی درخواست می‌کند که در شورای رده‌بندی سنی از صنعت بازی یک نماینده حضور داشته باشد که هنوز به این درخواست پاسخ داده نشده است. ما هم اکنون در کلاب هاوس دعوا نداریم و تنها صحبت می‌کنیم؛ اما بنیاد حضور ندارد. تنها در یک بیانیه که می‌توان به آن ایراداتی وارد کرد، سلب مسئولیت کرده است.
  • بنیاد هنوز  تکلیف استراتژی خود را معلوم نکرده است و صرفا می‌خواهد مجری یکسری قوانین باشد که البته بازی‌سازان مخالف مجوز و قانون‌گریز نیستند.
  • بنیاد الان دستگاه منفعل است و علت انفعال آن هم نداشتن سیاست است. محصولی تولید می‌شود که ایراد دارد. اگر بنیاد در سیاست خود حمایت از تولید داخل را تعریف کند، با بازی‌ساز جلسه برگزار می‌کند تا با هم‌فکری هم ایراد حل شود. به ظاهر کاربر هم برای بنیاد مهم نیست. وقتی بازی فیلتر شود، کاربر به سراغ بازی خارجی می‌رود.
  • به نظرمن سبد محصول خانواده ایرانی باید گسترش یابد.تمام ممیزی‌ها موج ناامیدی برای جوانان ایجاد می‌کند. چون مدام فکر می‌کنند اگر بازی تولید کنند و دستگاه قضا ایراد بگیرد چه نهادی باید از او حمایت کند. بنیاد به جای اینکه کنار ما بایستد کنار دستگاه‌های دیگر است یا بی تفاوت گذر کرده است.

محمد زهتابی، مدیرعامل استودیو پاییزان:

  • بنیاد نگاه امنیتی به بازی و بازی‌سازان دارد. او در این مورد بیان کرد: «یکی از نمونه‌های ممیزی ما این بود که چرا اسم بازی ما آوانگارد است. سوالات بنیاد در این زمینه نشان می‌داد که دید بنیاد امنیتی است و بازی‌ساز را کسی می‌داند که امنیت را به خطر انداخته است. از چت کردن تا محتوا و حتی اسم بازی را خطر بالقوه می‌داند که باید در نطفه خفه کرد.
  • به این صورت بنیاد بازی‌ساز را به شکل کارافرین نگاه نمی‌کند. پس این موضوعات نشان می‌دهد که نسبت به فضای صنعت بازی شناخت ندارند یا اصلا از فضای دیگری به این صنعت آمدند که این نگاه رایج بوده است.

امیر انواری، مدیر استودیو پاپاتا:

  • اوایل سال گذشته بدون هیچ اطلاع قبلی دو تا بازی جدی ما از روی مارکت حذف و بدون هیچ توضیحی از حالت انتشار خارج شد.  بازی‌ها حداقل یک سال در مارکت‌ها حضور داشتند و تعداد کاربر بالایی داشتند. این بازی‌ها هیچ مشکلی نداشتند. محتوای خاصی هم نداشتند که حساسیت برانگیز شود. پس از پیگیری ما از بنیاد ملی بازی‌ها پایان سال گذشته یکی از بازی‌ها به مارکت برگشت.
  • درمدتی که بازی‌ها از مارکت برداشته شدند، بخش قابل توجهی از درآمد استودیو از دست رفت چون این استودیو با سرمایه شخصی شکل گرفته بود.
  • دلیل اینکه در این گفت وگو حاضر شدم فقط مطرح کردن مشکلات و شنیدن و درک این مشکلات از سوی بنیاد بوده است؛ چندین سال است که مجوز رسمی از بنیاد داریم و در عین حال دو بازی را بدون اطلاع ما حذف  کردند. بنیاد نمی‌توانست وقتی فهمید بازی‌هایمان اشکال دارد، به استودیو اطلاع‌رسانی کند؟ چند وقت پیش که مشکلات به اوج خود رسید و ممیزی را تحمیل کردند، نامه‌ای به مدیریت بنیاد، آقای پژمان زدم و به اتفافاتی که برای ما رخ داد، اشاره کردم. درسال ۹۹ نامه ارسال کردم؛ اما پاسخی نگرفتم.
  • ممیزی‌ها هم اظهارنظر سلیقه‌ای است و مصادیق مشخص وجود ندارد.
  • به کاراکتر خانم اصلاحیه وارد کردند علیرغم اینکه پوشش عرف جامعه را داشته. مجبور شدیم پوشش را به مقنعه و مانتو تبدیل کنیم. به خالکوبی کاراکتر مرد ایراد گرفته شده. مهم‌‌ترین بخش بازی سیستم اقتصادی بازی است. به این بخش ایراد گرفتند. کاربر برای اینکه در بازی شرکت کند، مبلغ ورودی می‌دهد. به کلمه «ورودی» ایراد گرفته شد. ایرادهایی که اشاره کردم، متنوع است. با اینکه تغییر ایجاد کردیم، در دور بعدی تغییرات جدید اعمال می‌شود.
  • بنیاد خانه بازی‌سازان است. در ایران بیش از ۱۰۰ عنوان بازی تولید نمی‌شود بعد به ناگاه چند بازی را حذف می‌‌کنند. با این روند بازی و بازی‌سازی باقی نمی‌ماند. وقتی بازیسازی نباشد بنیادی هم برای نظارت وجود ندارد.

علی نادعلی زاده، مدیرعامل شرکت تاد:

  • دغدغه اصلی بحث مجوز گریزی نیست، بحث اصلی این است که چطور به مجوز نگاه شود و روند مجوزدهی و نحوه ممیزی چه اتفاقی سویی را می‌تواند برای بازی‌ساز رقم بزند،از طرفی قانون دریافت مجوز در ارشاد تصویب شده و به بنیاد ملی اعلام شده است. از سوی دیگر دستگاه‌ها به این موضوع فکر نکردند که محدودیت و ممیزی در خلاقیت بازی ایرانی چه خروجی خواهد داشت. هدف ارتقا فرهنگی ایرانی است؛ اما با روش کنونی این هدف معکوس می‌شود.
  • اتفاقی که می‌افتد این است که خلاقیت بازی‌ساز ایرانی محدود می شود. به عنوان مثال از خیلی از بازی‌سازان می‌شنویم که می‌گوید کاراکتر زن در بازی قرار نمی‌دهد چون در بحث مجوز دردسر دارد. نصف جمعیت ایران از بازی که می‌کند، حذف می‌شود. به این ترتیب محصول خارجی جای محصول ایرانی را می‌گیرد.
  • محصولی که نمی‌توان روی آن نظارت کرد. حرف ما این است که هدفی که بنیاد به دنبال آن است، هدف خوبی است؛ اما با اجرای اشتباه قانون به هدف خود نمی‌رسد.
  • در کنار اینکه بازی‌ساز باید مجوز دریافت کند، معیار ممیزی هم باید شفاف باشد چون بازی‌های بسیاری به این خاطر فیلتر شدند.
  • بازی‌ساز وقتی بازی تولید می‌کند، نمی‌داند که چه در انتظارش است. چون بنیاد به موارد بسیاری اشکال وارد می‌کند. بازی‌ساز نمی‌داند در بازی خود چه کاراکتری قرار دهد که اشکال نداشته باشد و دوباره نخواهد برای سانسور آن هزینه بپردازد.
  • وقتی روند مجوزدهی و ممیزی شفاف نیست، بازی‌ساز خودسانسوری می‌کند.
  • بسیاری از افرادی که در کمپین اعترض هستند، از بازار ایران درآمدزایی نمی‌کنند؛ اما علتی که باعث می‌شود وارد این کمپین شوند این است که دوست دارند بازی را در دست خانواده و دوستانشان ببینند.
  • ما هم در شرکت تاد محصولی داریم که دوست داریم گیمرهای ایرانی هم از آن استفاده کنند اما وقتی که مجبوریم برای انتشار در ایران کلی تغییراتی اعمال کنیم، این کار را نمی‌کنیم.

/پیوست/

مطالب مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.

چرا همراه من؟